2007년 12월 28일 금요일

지우 돌 축하 동영상 - Congratulations Jiwoo

지우 돌 성장 동영상 - Happy Birthday , My Baby~

존경하는 개발자 시리즈 I : Trevor Chan

트레버 찬
캐피탈리즘!
난 캐피탈리즘의 매력에 흠뻑 빠졌었다.
정말 많은 가능성을 보여준 게임.
공장,농장,백화점,연구소 등을 만들고
매출을 늘리고,
CEO를 영입하고,
주식으로 자본을 확보하고...
자본주의의 세계를 이처럼 간략하게 추상화할 수 있다니...
게임의 재미까지 내면서...

enlight 회사를 지금 보니,
시뮬레이션 게임 일색이다.

그와 온라인쪽으로 손잡는다면,
멋진 일이 생기지 않을까?

1000억짜리 한 마디.

잘 되고 있을때
일을 너무 많이 벌리게 되면
서로 안되길 바라는
암투가 벌어지더라.

Settlers of Catan

한때 밥만 먹으면 했던 게임...
온라인 상으로 하면서,
MIT 여자친구도 있었다.
여자친구는 아니고... 좀 친하게 지냈었지.
어쩌다가 연락이 끊겼는데..
MS가 그 팀을 인수했다는 소식을 들었었는데,
Big Huge Games에서 Catan을 만든 걸 보면,
아마 그 팀이 아닐까 추측된다.

기회되면, 다시 만나게 될까? 하하

리더의 그릇의 크기

리더는 기다릴 줄 알아야 한다.
실수를 용납할 수 있어야 한다.
왜냐고?
그들의 꿈을 실현시켜줘야 하니까...
스스로 할 수 있다고 믿으니까...
실수는 과정일 뿐이니까...

리더의 그릇의 크기는
얼마나 긍정적인가에 있다고 본다.
부정적이고 시니컬한 사람은 되기 힘들다.
물론 정세를 파악하는데 부정적인 요소들을 파악하고
예상하여 대처하고
막고 하는 일들을 임무이며 책임이다.
그들을 얼마나 긍정적으로 생각하여
기회를 주는가
얼마나 많이 감당할 수 있는가
그리고 조직 전체적으로 긍정적인 방향으로
유도시킬 수 있느냐
그것이 바로 리더의 크기인 것이다.

스트레스에 매몰되어
부정적으로 대했던 사람들에게
미안함을 전한다.

그러나, 전장에서의 스트레스에서도
긍정적이 될 수 있을까?
아군이 죽어 넘어지고 있는 상황에서도?
기다릴 수 있느냐 말이다.
전쟁을 볼때
장기적인 전략은 긍정적으로 가되
전투와 같은 단기 전략은
그동안 쌓아왔던 신뢰의 힘의 집합으로
철저하게 냉철하게
대처해야 하지 않을까?

2차대전때, 처칠이나 루즈벨트도
그러한 고민을 했겠지?
그들의 생각이 어땠는지 궁금해졌다.

마츠 다카꼬


인상 깊었던 여배우 마츠 다카꼬.
곧 14살 연상의 뮤지션과 결혼한단다.
4월의 이야기 영화는
고등학교때의 순수한 사랑을 떠올리게 했다.
왠지 마음도 정화되는 그런 기분.
정화를 줬던 그녀에게 고마웠다는 말을 전해주고 싶다.

음식점의 수익모델과 연구소




음식장사 이윤이 50%라고 하던가?
옷장사 이윤이 90%라고 하던가?

연구소는 음식장사에 가깝다.

기술이라는 음식을 스스로 알아서 만들 수도 있겠지만,
좀 더 넉넉한 재료로 재고를 관리하면서,
많은 사람들에게 맛있는 음식을 제공한다.

집에서 직접 만들어 먹으려면, 재료값이 비싸지만,
음식점은 재료를 나눠서 쓰니까 싸게 먹히는 이치와 같다.

재료가 다양하고, 소량일수록 그 효과는 극대화 된다.

옷장사는 그에 반해, 트렌드만 잘 탄다면,
섬유 재료와 공장 돌리는 비용 정도만 든다.
디자인의 승리다!
바로 게임에서는 기획이 이 부분이다!

싸고 맛있는 기술 어서 와서 많이 많이 즐기세요!





2007년 12월 27일 목요일

회귀 본능?

과거에 즐겁게 했던 기억으로 돌아가고 싶은 건
비단 나만일까?

아닐 것 같다.

nethack,quake,diku mud,LP mud의 소스를 보면서
예전 기억이 새록새록 난다.
미치게도 2년동안 AI 코딩을 했던 기억도 난다.
그걸 옆에서 지켜봐준 선배도 생각 난다.
아... 우린 왜 헤어졌을까... 안 헤어지면 안 되었을까?

요즘 게임들.. 난 그전의 게임들에 비하면
매우 수준이 낮다고 생각이 든다.
물론, 액션성이나 스펙타클한 맛은 좋아졌지만...

big huge games라는 이름의 MS계열 회사가 생각난다.
이름이 너무 마음에 들었던 회사.
성공하고 있는지... 한번 볼까나...

온라인 게임계에서... 난 몇세대?
1.2 세대 정도 아닐까?
프린세스 메이커,
쥬라기 공원,단군의 땅,SF1999
삼국지.... 병특 3년...
병특 3년이 큰 단절을 가져다줬다.
그리고 고생 6년.

그리움이 쌓이는 하루다.

앞으로 전에 보여주지 못한 것을 하나씩 보여줄 것이다.
이제 다시 시작이다!

2007년 12월 26일 수요일

역사에 대한 책임

지금 나는 엄청난 역사의 순간에 와 있다.

좋은 선례로 만들어서

반드시 밝은 사회로 만드는데

선순환으로 만들겠다.

그리고 이 과정을 사람들이 알도록 하고 싶다.

내가 이루고 싶은 것

개발자들이 이루고 싶은 것

하게 될 수 있을 거다.

2007년 12월 17일 월요일

난 게임 마니아다. 그러나, 지난 몇년간 게임을 하지 않았다.

난 정말 게임 마니아다.
학교 성적이 좋지 못한 이유도 게임을 엄청나게 해서이다.
PC게임들,Text MUD,게임기 게임들,
한때는 정말 많이 했다.

많이 한 덕택에 게임에 대한 통찰도 있었고,
나름 새로운 아이디어가 샘솟듯 했다.
그래서, 게임 개발자가 천직이라 생각했다.

근데, 프로그래머로 일하게 되면서, 게임과 멀어졌다.
묘한 알력싸움이라고 해야 하나.
기획자는 프로그래머의 의견을 싫어한다.
나도 상처받는거 싫어한다.
의견을 내고 긍정적인 분위기로 받아들여지길 원한다.
황당한 이야기를 자주 하는 편이다.
그래서 사람들은 나를 모른다고 할때가 있다.
속상하다.
난 갈릴레이처럼, '그래도 지구는 돈다' '그래도 이건 할 수 있고, 재밌을꺼다'라고
되뇌인다.
그 중에 농담처럼 영감을 주는 것만으로 족한 아이디어도 있다.
그것도 무시하는 사람이 있다.
정말 짱난다.
그래서 게임 기획에 대한 아이디어 내기를 회피하게 된다.
어쩔때에는 부정적으로 이야기할때가 있다.
모든 것이 그렇듯, 부정적인 언행은 삼가해야 한다.
그걸 잘 조절못할때가 있었다.
지금은 그렇지는 않다. 긍정적으로 이야기하려고 애쓰며,
부정적인 말은 정말 정말 조심하여서 한다.

이제 다시 해보고자 한다.
게임.
난 게임에 대해서 남다른 식견이 있다.
그걸 살리는 것이 나를 위한 길이고 몸담고 있는 회사를 위한 길이다.
좀 더 가까와지기로 했다.

천천히 해보자.

2007년 12월 14일 금요일

프로그래머의 그릇은 불도저의 삽 크기와 같다.

불도저.

똑같이 밀어 붙여도, 삽의 크기가 다르면, 목적지를 가도, 다른 결과가 나온다.

삽의 크기가 작으면,

안정성,호환성,생산성,보안성등을 못 챙기고, 기능만을 얻게 된다.

크기가 크면 클수록,

모든 소프트웨어적인 요소들을 챙길 수 있다.

한번에 싹 밀어버리는 불도저가 되라.

2007년 12월 4일 화요일

게임사업에 대한 열정,게임제작 대한 열정,게임에 대한 열정

게임업계에 있는 사람에는 몇가지 부류가 있다.
게임사업에 대한 대박을 꿈꾸는 사람.
게임제작을 재밌어 하는 사람.
게임을 좋아해서 게임업에서 일하는게 즐거운 사람.
하다보니 게임을 하게 되서 밥벌이로 사는 사람.
게임 일이 도전적이라서 하는 사람.

누가 가장 큰 성과를 낼까?

대박을 꿈꾸면서 욕심을 내는 사람이 사회에서 잘 적응할까?

어떤 경우던...역사에서는.... 역사가 증명하듯...
순수한 마음을 지킨 사람이 뭔가 해도 했고...
그 그릇이 크면 클 수록 사람들 기억속에 오래 남고 존경되어져 왔다.

난 게임이 재밌다.
인생의 법칙의 축약판이다.
게임으로 뭐든 표현가능하다.
인생을 협상의 연속이라고 정의가 가능하다면,
인생이 게임의 연속이라고 정의 가능하다.

난 게임 제작이 재밌다.
다른 분야와는 다르게 항상 새롭다.
물론 다른 분야도 게임처럼 새로울 것이다.
하지만, 더 다이나믹하고, 더 구현하기 쉽다!!!
조선소의 배를 만드는 것보다 쉽지 않은가?
용광로의 철을 녹이는 것보다 싼 돈으로 시작할 수 있지 않은가?
게임보다 문화를 잘 전달할 수 있는 매체는?
영화? 소설?
확실히 잘 쓰여진 소설과 영화는 파급력이 크다.
하지만 게임처럼 오래 인생에 미치는 것은 또한 별로 없다.
그래서 사명감을 가진다.
멋진 게임을 만들어야지...
인생에 도움이 되는...

자 이제 큰 도약으로 가는 출발점에 서 있다.
어떤 자세로 임할 것인가?

가자 글로벌로!

글로벌로 같이 갈 인재들

여기 모여라!

가치 실현 부여의 복리

내가 누구에게 소중한 가치를 실현하게 해 줬다고 하자.

그 보답은, 몇 배의 가치로 다가올 것이라 난 믿는다.

왜냐하면, 내가 그러한 가치를 선물받았을때,

난 그에게 그보다 더 큰 가치를 실현시켜줄 마음이 저절로 든다.

상호간에 가치를 실현시켜줄 수 있는 관계야말로

인생에서의 진정한 의미 있는 관계가 아닐까?

요즘 행복하다.

동료들, 보스, 부하들... 모두, 그렇게 되는 관계가 되어 가는 것 같다.

또, 가족!

모두 그러한 관계로 이끌어 가고 있다.

정말 행복해지고 있다.

곱에 곱을 해서 정말 엄청난 일을 해낼 수 있을꺼라는

생각이 커지고 있다.

우리나라를 구원할 멋진 기업!

해보자!

세상에 참 할 말이 많다 1

세상에 대해서 불만도 많다.
궁금한것도 많다.
죽으면 하나님한테 한가지 정도는 물어볼 수 있을라나...
여러번 죽으면 몇백개는 알 수 있으려나...
지금 나는 몇개 정도 알고 있는 삶일까?
아뭏든... 한가지만 압축해서 기억해 놓아야겠다. 꼭 물어보게 말이다.
일단... 지금 궁금한 거는...
"신뢰가 불신을 이기나요?"
"정의가 불의를 이기나요?"
하나 더 물어본다면,
"왜 이기나요?"

지우의 이쁜짓 개인기


지우는 카우걸


지우는 곰돌일 좋아해~




지우의 언어 1


아빠 아빠 엄마 엄마 : 아빠 아빠가 엄마한테 뽀뽀해도 돼

엄마 엄마 엄마 : 엄마 엄마가 이거 봐

엄마 엄마 : 엄마 이거봐

엄마 엄마 엄마 엄마...... 책 : 엄마 책 읽어줘

엄마 엄마 안아 안아 : 엄마 꼭 안아 줘

엽째요 : 여보세요

아빠 엄마 엄마 엄마 : 아빠 엄마한테 지금 하는거 보여주세요 자랑할래요

우와~ : 우아 신난다

지우 지우 지우 ... 흐흐흐 : 지우 기분 최고야... 지금 하는거 재밌어...

안녕~ : 아빠 회사 잘 갔다 와요

아!빠! : 집에 나갔다 왔는데 아빠가 없네! 아빠!

엄마 코~ : 이제 안방에 가서 놀아요....

으앙~ 으앙~ : 잠 자기 싫어요~

시러 시러 : 싫어요~

이거 이거 : 이거 보여주세요...

이거 이거 이거 : 이거 어떻게 되는거에요?

이거 뭐야? : 이거 뭐하는거에요?


2007년 11월 21일 수요일

게임 서버 프로그래머 구인

게임 서버 리드프로그래머 구합니다.
상용화 경험 유
신규프로젝트 투입

저에게 메일 주세요.

2007년 11월 19일 월요일

Insight Fund

M증권 회사가 내 놓은 새 펀드 이름.

속된말로 '묻지마' 펀드이다.

네가 하는 것은 뭐든 믿겠으니 돈만 불려줘.

정말 M증권회사가 대단하긴 하다.

게임회사도 이 정도가 되어야하지 싶다.

네가 만든 게임은 무조건 산다.

그 정도가 되면 연간 회원권 , 평생 회원권 같은 것을 팔 수 있게 될까?

Endurance

어니스트 새클턴

위대한 남극 탐험가

실패를 두려워하지 않고 나 자신의 자유와 신념에 몸 바쳤던...

절망의 순간에도 사람들을 이끌 수 있었던 힘.

포기하지 않는다는 것은 이런 것이다라는 것을 보여준...

그를 본받고 싶다.

난 이 세상에 어떤 가치를 증명할 수 있을까?

개인만의 힘을 평가할때 그 어떤 캐릭터의 특성치보다도 가장 돋보이는 가치가 바로 Endurance 아닐까?

Character's Power = Endurance * ( Intelligence + Wisdom + Speach + Decisiveness + Body ) ?

^^

2007년 11월 9일 금요일

거부권

동업과 마찬가지로, 협력하고 합의해야만 하는 관계에서는
가장 좋은 것은 서로가 신뢰를 쌓아가면서 의사결정을
양자가 행복하게 하는 것이다.
의견차이가 많을수록 많은 커뮤니케이션을 해야만 하는 것이라 생각한다.
행복한 관계는 의견차이가 적고, 양자가 모두 성공을 위한 의사결정을 하는 상황일 것이다.
불행한 관계는 의견차이가 적지만, 성공을 위한 의사결정을 못하는 상황이다.
힘든 관계는 의견차이가 커서, 조율을 많이해야 하는 상황일 것이다.
힘들지만 성공하는 관계와 실패하는 관계가 있을 것이다.
힘들지만 성공하는 관계는 일시적일 수 있다.
힘든 것이 나아지지 못한다면 그 관계는 지속될 수 없다.
힘든 것이 좋아진다면 양자는 인내심을 갖고 지속될 수 있다.
양자의 인내심이 허락하지 않는 다면 그 관계는 어려워진다.

차선책으로, 정히 서로 견제를 해야 한다고 생각하고, 저어되는 상황이 있다면,
거부권을 서로 갖고 방어할 수 있다.
하지만, 거부권이 지속된다면 의사결정이 잘 될리가 없다.
결국 의사결정이 서로의 이익을 위하지 않는 다면 그 관계가 잘 될리 없다.
그러므로, 거부권을 갖더라도 그 관계에 대해서 긍정적인 포지션으로
다가가야 하는 것이다.
그 관계가 개선되지 않는다면, 불행하지만 결국 아무 결정도 못하고 앞으로 나갈 수 없을 것이다.

2007년 11월 5일 월요일

완벽과 황금률

완벽은 쉽다.
완벽은 모든 것에 대한 fact를 모으고 그것들에 대한 논리의 정답을
찾고, 구현하면 된다.
우린 시간과 자원이 제한되어 있다.
이 상황에서 완벽을 추구하는 것은 어렵다.
완벽주의자가 세상에 잘 적응하지 못하는 이치이다.
risk를 taking하고, 적절한 황금율을 찾는 것이야 말로 비즈니스이다.

보안이 항상 이것때문에 고민이다.
완벽한 보안을 위해서는 항상 이 선을 잘 주시하고 있어야 한다.
여기서의 완벽은 해커가 덤벼들기전에 벽을 더 높이 쌓아 뛰어넘을 수 있게 함을 말한다.
가끔 몇몇이 넘을때 바로 벽을 쌓는 것만으로도 거의 99% 완벽하다고 본다.
개발대효율면으로 보면, 100%를 쌓아 놓는 것은 매우 힘든 일이다.
특히 오픈 후에는...
target 유저층은 굉장히 넓고, 그 중에 해커의 비율은 항상 존재하니,
서비스 제품이 잘 될 수록, 보안에 신경써야 한다.
windows와 같은 제품은 보안요구사항이 99.99999% 일것이다.
게임은 몇% 정도일까? 80%?
한국과 중국의 차이는 10% 정도 차이 난다고 하면, 90%?

100%로 맞추고 손을 떼면 좋으련만...
그리고, 다른 개발 기회를 얻는 것도 좋지 않을까? 하는 생각이 자주 든다.
하지만, 다른 개발 기회가 확실하지 않은 이상 지금의 벽을 계속 높이는 노력은
포기하지 않아야 하고, 지속적으로 벽을 개발대 효율 개념으로 쌓아야 한다.

지금 중요한 시기이다.
어떤 선을 그을 것인가?
곧 답을 찾으리라!!!

2007년 10월 15일 월요일

골프 - 그립, 다운스윙, 임팩트

그립에는 세가지가 있다.
유명한 타이거우즈가 하는 그립,베이스볼 그립,많은 사람들이 하는 그립(이름이 뭐더라)
그립이 익숙하지 않을때 베이스볼 그립이 편하다.
좀 하다보면, 타이거우즈 그립이 편해지다가,
다시 많은 사람들이 하는 그립을 선택하게 된다.
오늘 느꼈다.
드라이버를 정말 오랜만에 쳐봤는데, 타이거우즈 그립은 새끼 손가락이 너무 아프다.
그립을 상황에 따라서 다르게 해도 괜찮을 듯 싶다.

다운스윙의 핵심은 아크를 크게하는 방법,그리고 셋업 포지션으로 만든다는 기분으로
던지면 된다. 팔을 펴는 이유는 아크를 크게 하고, 힘을 줬을때의 오차를 줄이기 위함이다.

임팩트 - 팔로스루 정지자세를 연습한다. 무게를 느끼도록 한다. 볼은 안 뜨면 볼을 왼쪽으로 이동

팔로스루 - 맞히고 닫혀준다. 그래야 슬라이스가 적다.

2007년 10월 9일 화요일

복리 실현

복리 실현의 마술.
10%씩 7년이면 두배.

개인의 복리 실현은 일기(기록과 반추)와 고찰(좁은 범위에서의 생각),성찰(좀 더 큰 범위에서 모자른 것을 찾아내기),통찰(찾아낸 것들을 하나의 룰로 만들기)의 과정으로 정해지고 행동으로 옮겨지면서 완성된다.

팀의 복리 실현은 공동작업(공유),기록,그룹 고찰과 성찰,통찰로 완성된다.

모든 것이 그렇듯 현실화시키지 못하면 의미가 없다.

현실화 시키고,버릇(프로세스)로 만들면 될 것 같다.

2007년 9월 26일 수요일

골프 연습

1. 그립 체크
2. 채의 몸쪽 부분와 몸 사이의 거리 체크
3. 채의 공쪽 부분의 공 사이의 거리 체크
4. 어깨선, 하체 , 무릅 구부림 체크
5. 공 끝까지 보기
-----------------------------
일단 5단계까지 해서 7번으로 100야드는 잘 나가고 있는 듯... 다음 단계는 아직 잘 모르지만,
대략...

6. 허리 돌리기
7. 채가 하프때 타겟방향과 평행으로
8. 왼쪽 팔 펴면서 스윙
9. 코킹 체크
10. 무게 중심 이동
11. 피니싱

정말 체크할 것도 많다.

추석특집 영화 두편

복면달호
괴물

1. 복면달호

주인공 차태현, 락만을 고집하며 밤무대를 전전하다가 임채무를 만나, 트로트의 세계에
입문하게 된다. 같은 여자 동료에 반해 시작을 하게 되었지만, 트로트의 맛을 알게되면서
트로트로 공중파 방송을 타게 된다. 첫방송에 너무 떨리고, 아직도 자신이 트로트를 하고
있는 것이 부끄럽던 차태현은 복면을 쓰고 무대에 스게 되고, 그게 그 시대상에 맞게되어(?)
히트하게 되고, 임채무의 음악 기획사는 돈방석에 앉게 된다.
스타가 되면서 여자 동료와 멀어지고, 자신도 변하게 됨을 깨닫고, 자신을 되찾기로 결심한다.
가요대상 수상식에서 복면을 집어던지고 자신을 밝히게 되고,
이듬해 콘서트에서 락으로 전향한 모습으로 자신을 찾게 된다.
음악은 다 통하고, 대중을 위한 것이라면 장르는 무관하다는 것을 다시금 깨닫는다.
이 모습이 대략, 3D MMORPG만을 만들려고 하는 게임개발자와 무관하지 않은 것 같아
동감이 많이 되었다.
대중에게 사랑받는 엔터테인먼트를 만들기 위해서 컴퓨터 게임으로 보여주는 것을
하는 것이 게임업체다. 2D MOG에 불과한 던파이긴 하지만, 대중에게 많은 사랑을 받고
있고, 나름대로의 훌륭한 기술들을 쓰고 있고, 나름대로의 맛이 존재한다.
개발자들의 꿈을 다 이뤄주긴 어렵지만, 그들이 대중들에게 엔터테인먼트를 주려하는 의도를
공통적으로 갖고 있고, 나 또한 그렇다. 그렇기 때문에 우리는 함께 할 수 있고,
언젠가는 장르와 기술을 초월한 작품을 만들 수 있으리라 생각이 든다.
그 작품은 문화 창달을 위해서 절대적인 진실을 전달 할 수 있다면 좋겠다.

2. 괴물

한국의 부조리를 너무나 잘 보여준다. 외국인에 비치는 한국의 이미지를 잘 모아서
하나의 괴물로 탄생시켰다.
시민의 의견을 무시하는 정부,(무시할 수 밖에 없는 구조를 가진 사회구조)
양궁을 잘 하는 여장부, 애뜻한 한국적 부성애, 사회에 반항을 하던 운동가 출신 별볼일없는
회사원, ...
거대한 서울이라는 도시가 쏟아내는 부조리를 담아내고 있는 한강에
괴물이 하나쯤 살고 있지 않았을까...
우리 마음속에 저마다 서로에게 상처를 주는 괴물을 키우고 있지 않을까...
공포의 탄생이라는게 아주 간단하다.
부정적인 이미지가 뭉쳐 하나의 형상이 되어 나타나면 그게 괴물이다.
faculty라는 영화의 시작에서 '이런 일 한번쯤 해보고 싶었어!'라는 멘트가 떠오른다.
사람마다 두려움과 공포,이기적 자존심을 한번쯤 갖게 되고,
그것을 키우면 '골룸'이나 '프레디'처럼 변하게 되는 것이다.

인간이여, 두려움에 떨지 말고, 믿어라.
세상의 진실과 진리에 대해서 더 탐구하라.
행동에 옮겨라.

2007년 9월 17일 월요일

만들고 싶은 게임 엔진 - Part 1

총론부터 이야기 해보자.
게임엔진은 게임을 잘 만들 수 있도록 해주는 기술 기반이다.
게임엔진이 개발 프로세스를 제한할 수는 있으나, 발목을 잡아서는 안된다.
그 제한의 테두리안에서 무한한 자유를 부여할 수 있어야 한다.
그 테두리를 만드는 것은 많은 경험축적과 통찰력에 의해서만 만들어진다.
경험축적은 누구나 할 수 있다.
하지만, 통찰력을 얻는 것은 쉬운일이 아니다.
통찰력을 얻으려면 많이 생각하고 많이 실험하고 그러한 반복을 여러번 해야 한다.
실험하기 어렵다면 시뮬레이션할 수 있는 능력이 되어야 한다.
수 많은 변수들이 머리속에서 한꺼번에 돌릴 수 있는 능력이 되어야 한다.
엔진이란게 힘든 이유는, 공통 분모를 찾아야 한다는 것이다.
Commonality!
궁극적인 Commonality는 Zero이다!
하지만, 어떤 Concept가 정해지면, Zero에서 One으로 Two로 하나하나 뭉쳐서
Commonality를 지원하는 구성체로 만들 수 있게 된다.
그리고 공통분모 위에 게임을 개발 할 수 있어야 하는 것이다.

엔진의 조건들을 살펴보자.
일단, 플랫폼 파트와 로직 파트가 있을 것이다.
플랫폼 파트는 시스템 아키텍쳐를 숙지하고, 그것을 최대한 활용하면서
적은 리소스(CPU,메모리)를 쓸 수 있도록 디자인 되고,(즉, 최적화가 되어야 한다.)
확장성과 생산성을 고루 갖춰야 한다.
안정성은 말할 것없이 중요한 요소이다.

서버엔진과 클라이언트엔진의 중요한 차이점은
플랫폼의 차이에서 기인한다.
서버는 서비스 머쉰의 아키텍쳐를 최대한 활용하면 된다.
클라이언트는 유저들의 다양한 머쉰의 아키텍쳐를 모두 지원하면서,
안정성,최적화성이 유지되어야 한다.
서버는 대부분 하나의 머쉰에 타겟에 맞춰서만 최적화되면 되지만,
클라이언트는 여러대의 머쉰에서 잘 돌도록 최적화 되어야 한다.
서버는 그래픽이 없지만, 클라이언트는 그래픽이 있다는 점이 가장 큰 차이점중에 하나이다.
그러나, 나중에 한 20년후? 그때에는 서버에서 렌더링하는 시대가 올수도 있다.
예를 들면, 아주 멋진 그림을 서버 머신에서 렌더링하고, 그 그림을 스트리밍해서
클라이언트들이 다운로드 받는다면, Thin Client를 구현할 수 있게 된다.

서버와 클라이언트를 연결하는 네트워킹.
클라이언트와 클라이언트를 연결하는 P2P네트워킹.
네트워킹 또한 중요한 요소이다.
프로세스간 통신,머신간 통신으로 이해하면 쉽다.
그 통신 방식이 하나로 통일되고 일반화된다면,
생산성이 향상될 것이다.
안정성과 확장성 또한 향상된다.

모든 기술 요소를 이와 같이
생산성,안정성,확장성,최적화성 입장으로 등급을 매겨서 평가할 수 있다.
그리고, 기능성의 dependency graph를 그리고,
commonality의 root부터 구현한다면,
대략 순서와 일정을 만들 수 있을 것이다.

2007년 9월 6일 목요일

의견의 존중과 무시

좋은 의견이 없을때 멤버를 탓하지 말고
좋은 의견을 돌출한 여건이 조성되지 않음을 탓하면 무시 않아도 된다.

좋은 의견이 있을때
멤버의 능력으로 좋은 의견을 내게 되었다고 생각하면 존중하게 된다.

가치관의 차이나 일시적인 감상적인 허영으로 생기는 의견차이가 생길때 당황스럽게 마련이다.
그러나 항상 긍정 포지션으로 뭔가를 해야 한다.
왜 그런지 따져 볼 것이 아니라, 내가 왜 그렇게 생각하는지를 먼저 말하는 것이 좋은 방법이다.
하지만 갑작스러우면 내 생각조차 생각 안날때가 있는데,
이럴땐 유보 포지션으로 유지하는 편이 낫다.
내 의견을 이야기 할때도 강하게 이야기 하기 보다, 조목조목 조근조근 이야기하는 포지션을 취하자.
반대 의견이면 상대방이 다치지 않도록 따뜻하게 배려하도록 하자.

2007년 8월 22일 수요일

모래놀이 좋아하는 지우


다 큰 것 같은 지우


지우가 웃겨죽겠덴다


커먼센스

나의 생각과 다른 사람들이 나의 행동을 해석하는 커먼센스 사이의 괴리.

어떻게 줄일까?

다른 사람들을 사랑하고 이해하려고 한다면, 그들을 존중하고
서로 사랑받을 수 있도록 해야 한다고 생각한다.

난 몇년동안 고생하면서 상당히 많은 나의 생각들을 고쳐왔고
그리고 세상을 보는 눈이 남달라졌다.
세상은 요지경이지만 사랑의 힘에 의해서 움직이고 있다는 것을 알고
엄연한 게임의 법칙의 균형에 의해서 움직인다.
마치 악당한테 질것같은 만화애니메이션에서
"갑자기 정의의 힘을 받아라!" 하면서
새로운 힘으로 정의와 균형을 지키고 만화에서 주장하고 싶은
세계관의 세력이 이기게 된다.
여러 경험을 하면서 악의 세력에 대한 경계가 많이 생겼다.부정에 대한 경계가 생겼다.신뢰의 힘을 믿게 되었다.알아야 방어할 수 있다는 것을 알게 되었다.포기하지 않아야 성공할 수 있다는 것을 알게 되었다.가치관을 지키지 않는다면 삶은 무의미하다는 것을 알게 되었다.그리고 가치관을 함께 지키고자 하는 친구가 무엇과도 바꿀 수 없는 것이라는 것을 알게 되었다.행복은 부정하지 않는 관계에서 비롯된다는 것을 알게 되었다.

내가 돈을 벌고 싶은 이유는 단 하나다.
존경받고 싶은 부자가 되서
좋은 일에 쓰고 싶다.
그리고 많은 사람들- 나를 포함한 -이 행복하게 해주는데 돈을 쓰고 싶다.
워렌버핏에 대해서 잘 모르지만 훌륭한 투자가이다.
하지만 IT나 과학기술에 대해서 잘 안다고 생각하지 않는다.
그리고 한국에 대해서 모른다.
나는 존경하는 백범 김구선생님 말씀대로
우리나라가 문화강국이 되었으면 좋겠다.
이 생각은 중학교때부터 했던 생각이다.
'자원없는 우리나라,인적 자원은 많은 나라'라는 것을
사회교과서에서 배울때 했던 생각이다.
지식산업에 대해서 관심을 갖고
문화의 부가가치에 대해서 관심을 갖고
엔터테인먼트에 대해서 관심을 갖었다.
물론 내 재능이 미천해서 많이 배우지도 못했다.
하지만 내 잘하는 재능 한가지 정도는 확실히 배우고 익히려고 노력했다.
게임 프로그래밍.
훌륭한 재능 하나로 이러한 사업에 일조를 확실히 하고 싶다는 생각을 했다.
그래서 흔들리지 않고 힘들어도 버틸 수 있었다.
이러한 생각이 나이브 할지도 모른다.
하지만, 누군가 정말 했으면 좋겠고,
누군가 나서지 않는다면 내가 나서서라고 하고 싶은거다.
그래서 그걸 실천하고 싶은 업체의 사장도 꿈꾸는 것일 수 있지만.
그게 목표는 아니고 방법일 뿐이다.
내가 부족하다는 것 잘 알고... 단점도 많다.

지난 몇년동안 그러한 초석을 닦기 위해서 바보처럼 희생한 것들이 있다.
그리고 마음 약해지지 않기 위해서 나 자신을 다른 사람처럼 행동할때가 많았다.
미안한 마음...
그러면 안되었는데...
내 계산에는 체력약한 나로서는 버티기 힘들었을거라는 생각이 들고
스트레스를 버티지 못했을거라는 생각도 들었기 때문이었다.
모두들에게 미안하고...
내가 한 행동들은 내가 책임진다.

앞으로는 조화로운 생각과 행동으로도 전진할 수 있다는 것을 보여주고 싶다.
지금이 과제이다.

2007년 8월 6일 월요일

희망없이 사랑하라

사람의 마음을 잡을 수 있다고 착각하지 말자.

세상 모든 것이 변한다.

나도 변한다.

그대도 변한다.

그러나 세상을 사랑하는 마음은 변하지 말자.

나를 사랑하는 사람과 나를 둘러싼 사람들을 사랑하는 마음은 변하지 말자.

다만 그러면 된다.

다만 그러면 된다.

희망없이 그냥 묵묵히 기다리지도 말고 즐기자.

기다림은 힘들다.

지나가는 시간을 즐기고

변화를 느끼자.

2007년 7월 31일 화요일

괴델의 불완전성정리

괴델의 불완전성정리

수학을 몇 가지의 다양한 분야로 분류할 때 각 분야에는 각기 고유한 개념과 용어가 쓰인다. 우리가 잘 알고 있는 기하학을 보면, 공리란 그 분야에서 쓰이는 원시개념에 관한 기본되는 성질임을 알 수 있다. 현대 수학의 모든 분야가 집합론으로부터 구성할 수 있다는 사실은 이미 우리의 상식이다. 이는 집합론이 수학에 있 어 가장 기초가 되는 이론이라는 뜻으로도 이해할 수 있다. 여기서 다시 다음 문제를 잠시 생각해 보기로 하자.

수학에서 쓰이는 공리들은 오늘날까지 알려진 것 외에 더 있을 수 없는가? 즉, 아직도 발견하지 못한 수학의 원리가 남아 있어서 장차 새로이 발견될 여지가 남아있을 것인가? 이러한 물음에 대해 생각해 보기로 하자. 집합론이 수학의 기본 이론이기 때문에 앞의 물음은 "집합론의 공리는 지금까지 알려진 것 외에 또 더 없을까?"로 할 수 있다. 이를 다시 집합론과 논리학으로 나누면 다음과 같이 정리할 수 있다.

첫째로, 논리학의 기본 원리 즉, 논리학의 기본 법칙은 현재까지 알려진 것 외에 더 없을까? 둘째로, 집합론의 기본 원리 즉 공리는 지금까지 알려진 것 외에 더 없을까? 즉, 현재의 집합론은 완전(complete)한가? 이 두 물음 모두에 대해 괴델은 그 답을 우리에게 제시해 주고 있다. 첫번째 물음에 대해 괴델은 24세 때 빈 대학교에 제출한 학위 논문에서 술어논리의 완전성(completeness)정리를 통해 긍정적으로 답하였다. 즉, 그의 완전성 정리에 따르면 "술어논리는 완전하다. 그러므로 술어논리 체계에는 지금 우리가 알고 있는 원리외에는 장차 더 새로이 발견될 것이 없다." 바꿔 말하면, 앞으로 기본 원리인 술어 논리학에서의 공리는 영원히 새로이 발견될 것이 없다는 뜻이 된다. 여기서 어떤 이론체계가 완전(complete)하다는 뜻은 그 체계에서 참인 명제는 반드시 공리로부터 연역(증명)된다(즉, 정의가 된다)는 뜻이다. 반대로, 어떤 이론체계가 불완전하다(incomplete)는 뜻은 그 체계에 있어 참인 명제가 그 체계의 공리로부터 연역되지 않은 경우가 있다는 뜻이다. 괴델은 산술을 포함하는 무모순인 어떠한 체계도 완전하지 않다는 결과를 얻었다. 이를 괴델의 불완전성정리(Incompleteness Theorem)이라 한다.

다음 두번째 물음에 대해서는 괴델이 부정적인 답을 얻었다. 그 내용은 "현재의 산술체계가 무모순하면 그 체계는 불완전하다"로 정리할 수 있다. 즉, "그 체계의 어떠한 명제가 참이지만, 그 명제와 그것의 부정명제 모두가 증명되지 않은 명제가 존재한다."는 뜻이다. 사실은 이 정리를 제1불완전성정리라고 한다. 여기서 어떤 이론체계가 무모순하다는 것은 그 체계에 속하는 어떤 명제에 대해서도 그 명제와 그것의 부정명제 모두가 증명되는 경우가 없다는 뜻이다. 이와 반대일 경우, 즉 한 체계에서 어떤 명제와 그것의 부정명제 모두가 증명이 가능하면, 그 체계는 모순된다고 한다. 한 이론 체계를 이루는 데 있어 그 체계의 무모순성은 가장 기본 되는 요청의 하나다. 산술체계는 집합론으로부터 오직 논리에 의해서만 체계화시킨 것이며 몇 개의 공리로부터 모든 정리를 도출하는 연역체계라고 할 수 있다.

집합론으로부터 현대 수학의 모든 체계가 구성되기 때문에, 제1불완전성정리에서 "…어떠한 명제가 참이지만… 존재한다" 라고 주장하는 바로 그 <어떠한 명제>란 도대체 어떤 명제일까에 대해 설명해 보기로 한다. 가령 그 같은 명제를 P라고 하자. 그러면 명제 P의 실질적인 내용을 "P는 증명되지 않는다"라고 하자. 그러면 P는 그 자신에 대해 언급하는 매우 특이한 속성을 갖는 명제다. 그러면 여기서 이 명제 P가 증명가능하지 않음을 증명할 수 있다. (지면 관계로 증명과정은 생략한다.) 그런데 일반적으로 눈(雪)이 흴 때 명제 "눈은 희다"가 참이라 할 수 있다는 대응설적 진리론에 따라, 실제로 명제 P가 증명되지 않음으로 "P는 증명되지 않는다" 라는 내용의 명제 P는 참이라고 할 수 있다. 즉, 앞에서 어떤 명제라고 지칭한 그 명제 P는 "참이지만 증명되지 않은 명제"가 된다는 사실을 알 수 있다.

이 결과는 참으로 충격적이었다. 수학에서 이 정리를 얻기 이전까지는 참인 모든 명제는 당연히 증명된다는 인식이 지배적이었기 때문이다. 우리가 당연시 해온 이같은 인식을 바꿔놓은 괴델의 제1불완전성정리의 결과로, 수학에서의 참이란 무엇이며 그것을 무엇이라고 이해하여야 하는가 라는 의문을 다시 묻게 한다.

괴델의 제2불완전성정리 또한 우리의 통념과 기대를 벗어나게 하였기 때문에 이것에 의한 충격도 적지 않았다. 일반적으로 우리들 모두는, 수학이라는 학문이 절대적인 진리의 규명만을 추구한다고 인식하고 있으며, 거기서는 "대체로 옳다"와 같은 개연적 판단이 배제되고 절대적인 판단만을 요구한다고 인식하고 있다. 따라서 당연히 수학에서는 모순이 일어나지 않을 것으로 볼 뿐만 아니라, 수학의 무모순성의 증명이 가능할 것으로 기대하게 된다. 그러나 괴델은 그의 제2불완전성정리에서 이같은 기대에 상반되는 결과를 얻었다. 그의 제2불완전성정리에 따르면 "자연수론을 포함하는 공리론적 이론체계(수학의 대부분의 이론체계가 이에 해당됨)가 무모순하면, 그 체계의 무모순성을 그 체계 안에서는 증명할 수 없다." 이 정리를 좀 더 알기 쉽게 통속적인 표현으로 바꾼다면 "자기 자신이 정신적 이상이 없다는 사실을 자기 자신으로서는 그것을 증명해 보일수가 없다."와 같다고나 하겠다.

불완전성정리에 연관되는 제1불완전성정리와 무모순성에 연관되는 제2불완전성정리의 모두가 수학적 인식의 본질과 매우 깊은 관련성이 있음은 명백하다. 때문에 그것의 의의는 실로 크다 할 수 있다.

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우리가 우리 자신이 믿는 지식 체계와 믿음 체계를 옳다고 증명할 수 없다.
색즉시공 공즉시색
그렇지만 자신감은 잃지 말자!

2007년 7월 26일 목요일

정신차리자

완전히 슬럼프다.
8시 출근에 적응 못하고 라이프 싸이클 망가지고...
새로운 일을 추진하는 것이 뜻대로 되지 않고 있다.
가정 생활은 거의 파탄까지 갔었고...
완전히 바닥을 쳤다.

이제 올라감만 있을뿐...

담배야 제발 끊자.
운동 하자.
하루에 한권 책 읽자.
그리고 나를 수련하는 Task를 수행하자.
그리고 가족을 행복하게
그리고 리더들을 행복하게
그리고 연구소원들을 행복하게
네오플인들을 행복하게...
친구들도 모두모두...

좋은 습관을 다시 한번 갖춰보자꾸나!

2007년 6월 29일 금요일

펀드 복리 실현

펀드를 오래 두면 좋다고 한다.
근데, 나는 좀 반대로 하려고 한다.
펀드를 가입하는 이유는, 내가 직접 투자하는 대신에 수수료를 주고,
대신 투자하게 하는 것이다.
2% 정도의 수수료다.
주식형 펀드는 3개월에 30% 정도 나온다. 대단한 수익률이 아닐 수 없다!
10%라고 해도 대단한 것이다! 연 이자율이 아닌 수익률이니까!

3개월에 30%씩 수익을 낼 수 있고, 환매를 할 경우에, 이익의 70%를 내지 않아도 된다.
그러면 1년에 4번 복리 실현이 가능하다! 그대로 뒀을 경우, 복리실현이 아닌 셈이다.
물론 펀드 내부에서는 복리 실현을 했겠지만!
펀드의 수익율을 주는 것도 펀드 기준가에 따라서 주는 것이니까...
소비자에게는 정말로 복리실현 기회가 없는 것이라고 나는 생각한다.
내가 잘 못 이해하고 있는 것이 아니라면, 이게 맞으리라!

그렇다면, 30%씩 4번 복리 실현한다고 치면!
1000만원을 30%씩 4번 복리실현!
1300만원
1300+390만원=1690만원
1690+507만원=2197만원!


연간 최고 우수 펀드의 수익율이 60~70% 인것을 생각하면 100%의 수익률을 내는
방법인 것이다!

그래서 나는 이렇게 하기로 했다. ;;;

그런데~ 한가지 문제가 여전히 존재한다!

주식시장의 전체적인 붕괴나 폭락이다!

주식시장을 낙관적으로 볼때에는 주식에 투자해도 되지만 그렇지 않다면
안정적인 채권이나 부동산이나 상가등에 투자해야 할 것이다.
펀드중에서도 혼합형,채권형,부동산형에 투자해야 하는 것이다.
2배로 계속 수익을 낼수는 없다.
어느 순간 브레이크가 걸리면 모두를 잃어버릴수도 있는것이다.
폭락의 범위가 얼마일까?
안정형 펀드는 포트중 어느 정도를 유지해야 할까?
아직은 답을 모르겠다.

재테크

1.

지출은 모두 지출 CMA 통장을 만들어서 아내와 나에게 따로 알아서 관리한다.
6개월 단위로 지출 목돈을 주고 알아서 관리하는 것이다.
이것의 잇점은 아내에게 자신의 돈을 알아서 관리하게 하고, 나도 마찬가지로 알아서
관리하는 독립성과 자율성이다.
게다가, 지출이 지출 통장에서만 이루어지므로 지출이 명확해진다.
다른 통장에서는 지출을 절대로 해서는 안된다.
공용 지출 통장을 따로 만들어서 공동으로 쓰는 비용에 대해서도 관리한다.
나는 6개월치를 받아서 1,2,3,4,5개월 후에 다시 받아서 쓸 수 있게,
단기금융 상품에 가입한다. 주식도 하나의 상품이 될 수 있다.
내가 내 용돈 잘 쓰려면 알아서 잘 해야 한다.
CMA 이니까 지출을 하지 않는 동안 이자가 붙으므로, 일반 통장보다 훨씬 이자가 많이 나온다.

2. 거치식 펀드는 증명된 것으로만 가입하고, 1년 이상 본다.

3. 적립식 펀드는 위험을 분산하기 위해서 여러가지 펀드를 가입한다.
국내주식형 펀드중, 유형별로 가입하고, 해외 펀드도 지역별로 가입한다.
대형과 중소형, 성장과 가치형의 매트릭스에서 여러가지로 선택하여 가입한다.
해외 지역은 일본,아시아퍼시픽,중국,인도,브릭스,미국,유럽,동유럽,라틴등으로 구분한다.
월 10만원 정도로 하여 부담을 줄인다.
여기도 최소 1년 정도씩 봐야 하는 펀드들이다.

또다른 구분이 자원 펀드가 있는데 아직 미고려중이다. 이거는 매우 장기로 유망할 듯 하다.

4. 장기주탁 마련 펀드와 주택예금을 들어 놓는다.
- 소득공제 효과와 청약기회를 노리는 것이다.

5. 연금저축을 들어 놓는다.
- 소득공제 효과다.

6. 목돈 지출을 위해서 단기 저축을 마련한다. 원금 보장형으로 안정성 있고 수익률 높은 것으로

2007년 6월 27일 수요일

고통과 즐거움

"나는 즐거움의 결과로 더 큰 고통이 찾아온다면그 즐거움을 피할것이고,나중에 더 큰 기쁨이 주어진다면 고통도 기꺼이원할 것이다."

-미셸 드 몽테뉴

고통을 즐거움으로 연결시키고,인생을 지배하자!
새롭게 하고 싶은 행동을 즐거움과 연결시켜라!
그만두고 싶은 행동을 아주 강렬한 고통과 연결시켜라!

내가 원하는 '건전한 사회'는 자유로 가득한 사회이다.

내가 원하는 '건전한 사회'는 자유로 가득한 사회이다.진정한 개인이 홀로설 수 있도록 도와주는 사회이다.인간이기때문에 홀로설 수 없는 절름발이 존재.사람과 사람의 관계에서 자유를 보장하려면,서로를 알아야 한다.서로가 이해하지 못하는 행동은 구속이다.이해할 수 없는 조건을 강요한다면 그것은 서로를 속박하는 것이다.아름다운 구속이 될 수도 있지만, 중도적인 모습이다.내가 자유스러운 행동을 할 때 남들도 모두 이해할 수 있는 사회,완벽하지는 않고 이상적이지 않지만 도덕적으로 건전한 사회를 원한다.사회가 복잡해질수록 이러한 인간관계에서의 자유는 보장되어야 한다.그러한 자유를 보장하는 관계는 서로 사랑할때 이어질 수 있다.사랑은 이해하려는 노력이고, 열정적인 긍정이기때문이다.인간이기때문에 이해하는데 자연스럽지 못하고 힘들 수도 있지만,그게 인간의 숙제이며 원죄인 것이다.사랑하려면 이해하려는 노력이 뒷받침되어야 하므로,사람은 머리와 감각을 맑게 하고 모든 것을 받아들일 준비를 해야한다.그리고 잠시 안되더라도 희망없이 사랑하면 사랑이 이루어질 것이다.- 신원동. ( 2002년 4월 )

합리화를 거부했던 습관

그래.난 내가 그들을 어느정도에서 그들에 대해서 판단하는 팩트들을 근거로 내 마음이 편하기 위해서 합리화하는 것을꺼려했었다.그것이 진실이 아닐진대 합리화했다가 내가 나쁜 사람이 될까봐 저어하였다.거기서 헤어나오질 못했다.방법은 두가지중 하나다.색즉시공공즉시색, 또는 사탄으로 치부하고 하나님께 죄의 용서를 비는 것이다.하나님께 사죄를 하는 것은 내가 용서가 되질 않는다.너무나 편리한 방법이지 않은가?또 하나는 불교의 방법이다.내가 취한 방법이 내 세계를 구축하는 하나의 길이지만,그것은 어느 의미도 없는 것도 된다.그리고 내가 그러한 세계를 구축하고 그 속에서 산다는 것을 아는 것이다.중요한 것은 내가 어떤 자아를 갖고 내가 어떤 세계관을 갖고 모르고 살면 안된다는 것이다.중요한 것을 깨우쳐운 선배에게 감사드린다.

허영과 희망 사이

허영은 욕구에 그 근원을 갖고 있다.
희망은 삶 자체의 의미에 근원을 갖고 있다.
살면서 욕구로부터 자유로운 사람은 거의 없다.
허영은 남이 판단하는 기준이다.
그 허영이 허영인지 건전한 희망인지는
그 사람의 행동여하에 따라 달려있는 것이다.
허영이 허영이 되지 않기 위해 현실과 세상을 알아야 하는 것이다.
일만 너무 버리지 말고, 수습할 수 있는 현실감각을 익혀야 할 것이다.
업무에 있어서도
현실성 있으면서도 좋은 기획은 시간을 들여 생각하면
충분히 해낼 수 있다.

사랑,희망, 그리고 영원한 사랑

사랑은 있다.
세상을 잘 살펴보라.
사랑은 있다.
없으면 세상이 조마조마하게라도 돌아가기 힘들다.
잘 살펴보라.
당신의 마음에 바람이 불어 따뜻한 마음이 들때
사랑을 하고 또 그게 전파되고... 그래서 세상이 더욱 더 밝아진다.
믿음은 있는가?
믿음도 있다.
먼저 간 선현들을 보라.
믿음으로 실천한 것들을 보라.
믿음도 있다.
믿음이 없다고 사랑이 없다고 여기기 시작하면 세상에서
나락으로 떨어지는 티켓을 산 것이다.
다시 그 티켓을 되팔고 사랑과 믿음을 실천해봐라.
네 인간으로서 타고난 본성들을 극복하면서 말이다.
젠장 인간이란 그렇게 저주받았다. 어쩌면 축복인지도 모르지.
극복할 수 있으니까 ^^
그 저주를 인정하지마라.
이 세상은 희망으로 살라고 있는 것이니까는...
희망을 항상 만들어라.
희망은 당신에게 사랑할 힘을 불어넣어준다.
영원한 사랑은 있는가?
누구나 꿈꾸지만
지속적으로 건강하지 않는 한 그것은 불가능하다.
네가 건강해봐라. 영원한 사랑을 할 수 있다.
네가 절대자처럼 건강하고 사물과 환경과 주어진 모든 것들을
사랑할 능력을 갖고 있어봐라 영원한 사랑을 할 수 있다.
난 내 사랑의 능력이 떨어짐을 늘 아쉬워한다.
더 큰 사랑의 힘을 갖출 수 있길 늘 기도한다.
내게 주어진 것들을 사랑하게 되길... ^^

내가 인정하는 최고의 미인 - 오드리 햅번



오드리 헵번 (Audrey Hepburn)
생년월일 : 1929년 5월 4일 토요일 / 성별 : 여자 출생지 : 벨기에 브뤼셀
출 연 1989 영혼은 그대 곁에 (Always) - 헵 역 1976 로빈과 마리안 (Robin and Marian) - 마리안 역 1967 언제나 둘이서 (Two For The Road) 1967 어두워질 때까지 (Wait Until Dark) - 수지 헨드릭스 역 1964 뜨거운 포옹 (Paris - When It Sizzles) - 가브리엘 심슨 역 1964 마이 페어 레이디 (My Fair Lady) - 엘리자 둘리틀 역 1963 샤레이드 (Charade) - 레지 램퍼트 역 1961 티파니에서 아침을 (Breakfast at Tiffany's) - 홀리 역 1959 파계 (Nun's Story, The) - 가브리엘 역 1957 화니 페이스 (Funny Face) - 조 역 1957 하오의 연정 (Love In The Afternoon) 1956 전쟁과 평화 (War and Peace) - 나타샤 로스토프 역 1954 사브리나 (Sabrina) - 사브리나 페어차일드 역 1953 로마의 휴일 (Roman Holiday) - 앤 공주 역
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1948년 Nederlands in Zeven Lessen ( 네덜란드 여행에서의 7가지 교훈)
제작자: H. M. Josephson 감독 Charles Huguenot Van der Linden 캐스팅 Koes Koen, A. Viruly, Audrey Hepburn 내용 : 한 소녀광인 영국인 카메라멘이 단 일주간의 네덜란드의 여행담을 카메라에 담는 내용이다
1951년 Laughter in Paradise 감독: Mario Zampi
캐스팅: Alastair Sim, Fay Compton, Beatrice Campbell, Veronica Hurst, Guy Middleton, A.E. Matthews, Joyce Grenfell, Hugh Griffith, Anthony Steel, John Laurie, Eleanor Summerfield, Ronald Adam, Audrey Hepburn (Cigarette Girl- 담배파는 소녀).
내용 : 한 백만장자인 실제적 익살군인 죽자,그는 그의 재산을 받기위해서 그의 익살을 맞추어주어야만 했던 사람들인 4명의 상속인에게 그의 재산을 나누어준다
1951년 One Wild Oat 제작자: John Croydon, 감독: Charles Saunders 캐스팅:Robertson Hare, Stanley Holloway, Constance Lorne, Vera Pearce, June Sylvaine, Andrew Crawford, Irene Handl, Sam Costa, Robert Moreton, Charles Grove, Joan Rice, Audrey Hepburn (unbilled extra-돈을 받지 않은 액스트라로 출연 ).
내용 : 한 변호사는 악당들때문에 그의 딸에 사랑을 포기하려고 노력하지만, 그에게 남은건 공갈과 협박이었다.
1951년 Young Wives' Tale
제작자 : Victor Skutetsky. 감독: Henry Cass
캐스팅 : Joan Greenwood, Nigel Patrick, Derek Farr, Guy Middleton, Athene Seyler, Helen Cherry, Audrey Hepburn, Fabia Drake, Irene Handl, Joan Sanderson, Jack McNaughton, Brian Oulton, Carol James.
내용 : 전쟁후의 주택위기가 어떤 내성적인 여성이 두명의 커플과 함께 한집에서 살게 된다. 그런 우스운 환경에서이 여성은 그커플중 한 남자를 사랑하게 된다는 줄거리
1951년 The Lavender Hill Mob
제작자 Michael Balcon. 잠독 Charles Crichton. 캐스팅 : Alec Guinness, Stanley Holloway, Sidney James, Alfie Bass, Marjorie Fielding, John Gregson, Edie Martin, Clive Morton, Ronald Adam, Sydney Tafler, Audrey Hepburn (Chiquita), Robert Shaw (in bit-part debut). 내용 : 한 배달원은 그의 고용인으로부터 그의 재산을 훔치기위해서 계획을 세우고 그의 계획을 수행한다는 내용
1951년 The Secret People
제작자: Sidney Cole. 감독: Thorold Dickinson. 캐스팅 : Valentina Cortesa, Serge Reggiani, Charles Goldner, Audrey Hepburn, Meg Jenkins, Irene Worth. 내용 : cortese는 그녀의 아버지의 죽음에 음모가 깃들여진것을 알고 그의 암살계획에 그의 어린 여동생 reggina와 관련되어 있다는 것을 알게된다
1952년 Monte Carlo Baby
제작자: Ray Ventura.감독: Jean Boyer and Lester Fuller. 캐스팅: Audrey Hepburn, Jules Munshin, Michele Farmer, Cara Williams, Philippe Lemaire, Russell Collins, Ray Ventura. 내용 : 한 여행하는 음악가는 잘못하여 영화스타인 아이 costoby를 돌보게 된다
1953년, Roman Holiday
감독 제작자: William Wyler. 캐스팅 : Gregory Peck, Audrey Hepburn, Eddie Albert, Hartley Power, Harcourt Williams, Margaret Rawlings, Tullio Carminati.
내용: 한 여행하는 유럽의 공주 ann 이 답답한 궁중생활로 부터 벗어나 Joe Bradley (Peck)과 함께 사랑에 빠진다는 내용 자세한 내용 유럽의 한 왕국의 앤 공주는 유럽 각지를 친선 방문중에 이태리 로마를 방문하게 된다. 그러나 바쁜 스케줄에 시달린 공주는 의사의 권유로 다음날 일정을 모두 취소하고 안정제를 먹고 침대에 눕는다. 그러나 자유로운 해방감에 잠도 오지 않아 창밖을 보다 충동적으로 로마의 거리에 나가보고 싶은 마음이 든다. 몰래 궁전을 빠져나온 그녀는 신이 나서 거리를 쏘다니다가 몇 시간 전에 먹은 안정제의 약효로 스페인 광장에 있는 벤치에 쓰러져 잠속으로 빠져 든다.그때 마침 미국에서 파견된 로마 특파원 신문기자 조는 주의를 거닐다 그녀를 발견한다. 그는 이번 앤 공주의 유럽순방을 따라다니며 특종 기사감을 노리고 있던 중이었다. 조는 거리에서 자고 있는 아가씨를 그냥 내버려 두고 갈 수 가 없어 일단 자기 하숙으로 데려가 침대에 누이고 자기는 소파에서 잠을 잔다. 다음날 아침 조는 그녀를 자세히 본 후 그녀가 자신이 찾던 특종감임을 알고 깜짝 놀라 신문사로 달려가 동료인 사진기자 어빙을 데리고 온다.아무런 낌새도 차리지 못한 앤에게 조와 어빙은 로마 시내 관광을 다니자고 꼬여 세 사람은 거리로 나서는데, 어빙은 라이터 모형의 소형 카메라를 몸에 지니고서 공주의 일거수 일투족을 몰래 촬영한다. 그리고 조는 태연히 그녀를 데리고 트레비 분수 등 곳곳의 유적지를 구경시킨다. 그러나 이때 공주의 실종을 알아차린 대사관은 발칵 뒤집히고 정보기관이 총출동하는 등 초비상이 걸린다.앤은 조와 이곳 저곳을 다니면서 어느덧 그에게 연정을 품는다. 그때 첩보원들이 그녀를 발견하고 달려들자 그들은 물속으로 뛰어들어 간신히 추격을 피한다. 하지만 이들의 여정의 이별은 예상된것이었다. 공주는 무지개 빛 추억을 간직한 채 궁전으로 돌아가고, 조도 특종감으로 기록해둔 사진을 모조리 찢어버려 이들만의 순정을 영원히 간직하기로 한다. 며칠 뒤 공주가 고국으로 돌아가는날, 대사관에서는 마지막 순방기자 회견을 갖는다. 이곳에서 다시 재회한 조와 앤은 아무도 눈치채지 못한 둘만의 시선을 교환한 채 마음으로 우정을 나눈다. 조는 몰래 찌거둔 사진을 공주에게 몰래 건네준다. 앤이 살며시 미소를 지어보이고 퇴장하자 기자들도 하나씩 흩어져 떠나가고 조는 넓은 홀에서 미동도 하지 않은 채 서있다.
1954년, Sabrina
감독 제작자: Billy Wilder. 캐스팅 : Humphrey Bogart, Audrey Hepburn, Willam Holden, Walter Hampden, John Williams, Martha Hyer, Joan Vohs, Marcel Dalio, Marcel Hillaire. 내용 : 헵번이 맡은 사브리나는 대부호 라라비 가의 운전수의 딸 이다. 2년간 파리에서 요리공부를 마치고 귀국한 사브리나는 세련된 미녀로 둔갑해 있다. 아름답고 세련된 여성으로 돌아온 사브리나에게 라라비가의 차남인 플레보이 데이비드가 빠져든다. 무뚝뚝한 사람으로 사업에만 몰두하는 장남 라이너스는 동생의 일을 걱정하나, 그런 그도 어느새 사브리나의 매력에 빠져들어간다.
1956년, War and Peace
제작자: Dino De Laurentiis. 감독: King Vidor. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Henry Fonda, Mel Ferrer, Vittorio Gassman, John Mills, Herbert Lom, Oscar Homolka, Anita Ekberg, Helmut Dantine, Barry Jones, Anna Maria Ferrero, Milly Vitale, Jeremy Brett, Lea Seidl, Wilfrid Lawson, Sean Barrett, Tullio Carminati, May Britt, Patrick Crean.
내용 : 1805년 초여름, 나폴레옹이 러시아를 공격 할 것이라는 소문이 나돌기 시작할 때 삐에르가 외국 유학에서 돌아온다. 그는 진보적인 사고방식을 가진 청년으로 다른 어시아인들과는 달리 영웅 나폴레옹을 존경하고 있었다.어느날 삐에르와 가까이 지내는 로스토프 백작의 장남 니콜라스가 전선으로 출정하게되고 삐에르는 니콜라스르 정송하고 역시 군에 입대하는 돌로코프의 환송 파티에 참석한다. 파티에 친구 안드레이가 삐에르를 찾아와 베즈코프 백작이 보고싶어한다는 소식을 전한다. 삐에르는 베즈코프의 사생아였고 베즈코프 백작은 임종직전에 피에르에게 많은 유산을 남긴다. 쿠라긴 공작은 삐에르의 유산을 노리고 딸 헬레나로 하여금 그를 유혹하도록 하여 결혼시킨다. 한편 안드레이는 사이가 좋지 않던 아내 리제를 시골로 보내고 자신은 전선으로 향한다. 체코슬로바키아의 격전장에서 니콜라스는 말이 적의 총에 맞아 땅에 떨어지자 겁을 먹고 도망친다. 안드레이 역시 부상을 당하고 전쟁의 비참함을 실감한다. 안드레이는 그의 부상을 돌보던 나타샤와 사랑에 빠지나 그의 부모님이 반대하고 그를 여행보낸다. 그 사이 나타샤는 오페라 구경에서 만남 헬레나의 오빠 아나톨의 꼬임에 빠져 그와 애정도피를 하려 하나 이를 눈치챈 소냐의 연락을 받은 삐에르가 달려와 이를 저지시킨다. 체코슬로바키아 전쟁에서 패전 뒤 휴전 조약이 체결되고 니콜라스, 안드레이는 집에 돌아온다. 니콜라스는 크리스마스 밤에 소냐와 약혼하지만 니콜라스는 아내가 아이를 낳다가 죽은데다가 전쟁에 대한 환멸까지 겹쳐 심한 우울증에 빠진다. 삐에르도 헬레나와 잘못 만난 사이임을 깨닫고 결국 두 사람은 파경을 맞는다. 1812년 나폴레옹이 다시 국경을 넘어 진격을 개시하자 영웅이 아닌 광인 나폴레옹을 숭배해온 것을 부끄럽게 여긴 삐에르도 전쟁에 뛰어든다. 이 전쟁으로 아나톨은 전사하고, 안드레이는 중상을 입는다. '모스크바 초토화 작전'으로 대항하며 러시아군이 후퇴할 때 삐에르는 홀로 남아 파괴자를 암살하려 한다. 그러나 순간적으로 자신의 행위가 살인이라는 생각이 들어 암살 계획을 포기하고 거리를 방황하다가 적의 포로가 된다.한편 중상을 입은 안드레이는 나타샤의 간호를 받으며 숨을 거둔다. 니콜라스는 소냐와 이혼하고 마리아와 결혼한다. 마침내 나폴레옹이 퇴각하고 전쟁은 끝난다. 모스크바는 황폐해졌지만 여전히 희망의 기운은 꿈틀대고 있었다. 썰렁한 로스토프 저택에서 전쟁을 겪으면서 부쩍 성숙한 나타샤와 삐에르가가 만나 서로 눈길을 주고 받으며 사랑을 나눈다
1957년, Funny Face
제작자: Roger Edens. 감독 : Stanley Donen. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Fred Astaire, Kay Thompson, Michel Auclair, Robert Flemyng, Dovima, Virginia Gibson, Sue England, Ruta Lee. DAvery (Astaire) 은 bookish Jo Stockton (Hepburn) 을 패션잡지의 좋은 여성상으로 변화시킨다. 후에 Jo Stockton (Hepburn)은 그녀가 책에 기술했던 심학적인 확신주의(emphathicalism)의 우두머리이자 그 사상의 창시자를 만나게 되는데 ....
1957년, Love in the Afternoon
제작자 : Billy Wilder. 캐스팅 : Gary Cooper, Audrey Hepburn, Maurice Chevalier, Van Doude, John McGiver, Lise Bourdin, Bonifas. 내용 : 첼로연주가인 딸은 그녀의 중년의 바람둥이인 아버지를 탐정으로 하여금 조사하게 하는데 ...
1959년, The Nun's Story ,
제작자: Henry Blanke. 감독: Fred Zinneman. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Peter Finch, Dame Edith Evans, Dame Peggy Ashcroft, Dean Jagger, Mildred Duncock, Beatrice Straight, Patricia Collinge, Lionel Jeffries, Colleen Dewhurst.
내용 : Gabrielle van der Mal은 벨기에의 수녀원에 들어가서, 사제인 luke가 된다.그녀는 그곳에서 벨기에의 콩고공화국의 이해할수 없는 독재적인 정책에 닥터 fortunati(finch)와 함께 강력하게 투쟁하게 된다 그 영화가 나올당시 유럽은 나치의 침략이 거행되고 있었다
1959년, Green Mansions
제작자 Edmund Grainger. 감독 Mel Ferrer. 캐스팅 Audrey Hepburn, Anthony Perkins, Lee J. Cobb, Sessue Hayakawa, Henry Silva, Nehemiah Persoff, Michael Pate, Estelle Hemsley. 내용 : 베네수엘라의 정치적 망명자인 perkin은 rima( 새를 좋아하는 소녀)를 만난다 그는 그녀를 순진한 생각을 가진 소녀로 보지만, 그곳의 미신을 믿는 원주민들은 그녀를 악마가 씌었다고 믿고 그녀를 죽일려고 한다.
1960년,The Unforgiven
제작자: James Hill. 감독: John Huston. 캐스팅 : Burt Lancaster, Audrey Hepburn, Audie Murphy, John Saxon, Charles Bickford, Lillian Gish, Albert Salmi, Joseph Wiseman, June Walker, Kipp Hamilton, Arnold Merritt, Doug McClure, Carlos Rivas. 내용 : 1850년 한 가족은 한 소녀를 텍사스의 먼 목장에서 양녀로 삼으려고 한다.그렇지만 인디안들은 그녀를 그들의 핏줄이라고 주장한다 1961년,The Children's Hour 제작자 : Robert Wyler and William Wyler.감독 : William Wyler. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Shirley MacLaine, James Garner, Miriam Hopkins, Fay Bainter, Karen Balkin, Veronica Cartright, Mimi Gibson. 1961,어떤 사립여자학교에서는 한 학생이 악의를 품고 두명의 여성을 레즈비언이라고 하여 그들을 고소한다.
1961년, Breakfast at Tiffany's
제작자 Martin Jurow and Richard Shepherd. 감독 Blake Edwards. 캐스팅 : Audrey Hepburn, George Peppard, Buddy Ebsen, Patricia Neal, Martin Balsam, Mickey Rooney, Jose-Luis Villagonga, John McGiver. 내용 : 맨하탄의 이른 아침, 홀리는 헨리 맨시니 작곡의 'Moon River'의 아름다운 선율 속에 멋진 리무진에서 내려 티파니의 진열장 앞으로 걸어간다. 그녀는 매일 그곳에서 영롱한 광채의 보석들을 열심히 바라보면서 샌드위치로 아침식사를 한다. 그녀는 뉴옥의 아파트에서고양이 한 마리와 함께 생활하는데, 저녁이 되면 화려한 의상을 입고 고급 나이트 클럽에 나가 상류사회의 남자를 사귀곤 하다. 한편 그녀가 사는 아파트에 새로 이사온 폴이라는 남자가 있었는데, 그는 한 여성 사업가의 도음으로 소설을 쓰며 생활을 하는 작가이다. 어느날 이들 두 사람은 서로 알게 되면서 호감을 갖게 된다. 홀리가 자신의 아파트에서 파티를 벌이던 어느날 그녀는 파티에 염증도나고 피곤해져서 베란다를 통해 바로 위층인 폴의 집을 찾아간다. 그리고 그의 소파에 쓰러져서 잠이 드는데, 악몽에 소스라티듯 놀라 깨어난 그녀는 폴의 팔에 안겨 다시 곤히 잠들게 된다.홀리를 바라보는 폴의 마음에는 그녀에 대한 친밀감과 사랑이 가득 차오르는 것을 느낀다. 격국 폴은 그녀늘 작품의 소재로 , 나아가서는 삶의 목표로 여기게 된다. 요란한 파티에서 수많은 친구들과 함께 웃고 떠들며 젊음을 연소시키면서도 다음 순간에는 언제 그냈냐는 듯이 고독하고 예민한 은둔 생활에 파묻히는 홀리는 도덕이나 윤리 같은 것은 전혀 생각하지 않는 듯이 보이며 질이 나쁜 여자같기도 하지만 한편으로는 행동 하나하나에 진실의 빛이 배어나오기도 했다. 폴의 친구이자 직장 상사인 베르만은 홀리는 사기성이 농후하다며 만류하나, 폴은 그녀의 위장된 얼굴 뒤에 숨겨진 외로움에 연민을 느낀다. 홀리도 어느덧 폴에게 빠지게 되지만 여전히 사교 클럽에 출입하여 그녀가 후원자라 부르는 샐리 토메토와 만난다. 샐리는 죄수였는데, 그녀는 그에게 면회가서 일기예보를 전해주는 대가로 100불씩 보수를 받는다는 것이다. 이렇듯 도대체 오리무중인 홀리는 남게게 보이고 싶은 이미지를 자유자재로 만들어서 주위의 모든 사람들을 사로잡아 버리는 이상한 매력을 가진 여자였다. 어느날 홀리의 파티에 초대받은 폴은 그녀가 남자들에게 둘러싸여 행복한 웃음을 지으며 러스티라는 부자와 결혼하겠다고 하자 실망에 빠진다. 그러나 러스티는 건달일 뿐이엇고, 부자가 되는 꿈이 깨져버린 홀리를 달래기 위해 단편소설을 판 돈을 탕진해 가면서까지 그녀와 친해진다. 마침내 그는 그녀의 진짜 이름이 루루베 바안즈이며 농부인 남편을 버리고 텍사스에서 도망쳐 나와 그 남편이 바람난 아내를 찾기 위해 뉴욕에 와 있다는 것을 랄게 된다. 그녀와 가까워진 것도 잠시, 홀리는 마약 밀수 협의로 체포되는데, 토메토를 면회가서 전해주던 기상보고가 암호였던 것이다. 이때 그녀는 폴의 도움을 받고 석방되지만 여전히 사치스런 생활에 대한 동경이 가득했다. 폴은 그녀에게 결혼하자고 하나 홀리는 끝내 가난한 폴의 아내가 되길 거부하며 공항을 향해 차를 타고 떠난다. 그때 마침 쏟아지는 소나기 속에서 잃어버린 고양이를 찾아 헤매는 두 사람은 흠뻑 젖어버리고, 마침내 골목 구석에서 고양이를 찾아낸다. 웅크린 고양이를 안아든 홀리와 폴은 쏟아지는 빗속에서 한참 동안 이나 서로를 응시하다 뜨겁게 포옹를 한다. 이때에 주제곡인 moon river 가 흘러 나온다
1963년, Charade
제작,감독 Stanley Donen. 캐스팅 : Cary Grant, Audrey Hepburn, Walter Matthau, James Coburn,George Kennedy, Ned Glass, Jacques Marin, Paul Bonifas, Dominique Minot, Thomas Chelimsky. 내용 : regina lampert의 남편은 기차사고가 나게 되고, 그녀라 그의 전남편의 숨겨진 재산을 가지고 있다고 생각한 외관상으로는 진실된 사람처럼 보이는 peter Joshua를 포함한 세명의 악당들에 의해 그녀는 쫓기게 된다.
1964년,Paris - When it Sizzles
제작자 Richard Quine and George Axelrod. 감독 Richard Quine. 캐스팅 : William Holden, Audrey Hepburn, Gregoire Asin, Raymond Bussieres, and Noel Coward, Tony Curtis, Marlene Dietrich, Mel Ferrer as themselves. 내용 : 작가 Richard Benson (Holden) 은 타이피니스트(typist)인 Gabrielle Simpson는 48시간안에 그의 작품을 마치기위해서 그의 작품을 자신들이 그대로 연기해본다는 줄거리
1964년, My Fair Lady
제작자 Jack L. Warner. 감독 George Cukor. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Rex Harrison, Stanley Holloway, Wilfrid Hyde-White, Gladys Cooper, Jeremy Brett, Theodore Bikel, Henry Daniell, Mona Washbourne, Isobel Elsom. 내용 : 언어학자인 헨리 히긴스 교수가 그의 절친한 친구인 피커링 대령과 묘한 내기를 하면서 이야기는 시작된다. 즉 길거리에서 방황하는 하층 계급의 여인을 한 명 데려와 정해진 기간 안에 히긴스 교수가 그녀를 교육시켜 우아하고 세련된 귀부인으로 만들어 놓겠다는 계획을 세운 것이다. 이 내기의 실험 대상으로 선택된 여인인 바로 슬럼가 출신으로 꽃을 파는 부랑녀 엘리자 두리틀이다. 그녀는 히긴스 교수로부터 끊임없는 개인교습을 받으며(그녀 자신은 이 교육을 하나의 고문으로 받아들인다), 마침내 히긴스 교수가 요구하는 중심 문장 "스페인에서 비는 평야에만 내린다.(The rain-in-spain-stays-mainlyin the plain...)" 를 유창하게 구하하게 된다. 물론 이제 그녀에게선 더이상 투박한 런던 말씨와 촌스런 악센트를 들을 수 없게 되었고, 결국 히긴스 교수의 이상적인 여인상으로 변한 엘리자가 그와 사랑하는 사이가 된다는 내용이다
1966년, How to Steal a Million
제작자 Fred Kohlmar. 감독 William Wyler. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Peter O'Toole, Eli Wallach, Hugh Griffith, Charles Boyer, Fernand Gravey, Marcel Dalio, Jacques Marin, Moustache, Roger Treville, Edward Malin, Bert Bertram. Nicole Bonnet는 사회적인 명성을 가진 도적 Simon Dermott 와 함께 보험 전문 평가단들이 그녀의 아버지의 가짜 조각품을 발견하기전에 그것을 훔치기로 한다
1967년, Two for the Road
제작자 , 감독 : Stanley Donen. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Albert Finney, Eleanor Bron, William Daniels, Gabrielle Middelton, Claude Dauphin, Nadia Gray, Georges Descrieres, Jacqueline Bisset, Irene Hilda, Kathy Chelimsky. 내용 : 프랑스의 남부에 사는 한 부부는 그들이 운전할 때 시간을 거스르는 삽화등을 통해 그들이 어렵게 겪어왔던 12년동안의 결혼생활을 회상한다
1967년, Wait Until Dark
제작자 Mel Ferrer. 감독 Terence Young. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Alan Arkin, Efrem Zimbalist, Jr., Richard Crenna, Jack Weston, Samantha Jones, Julie Herrod, Frank O'Brien, Gary Morgan. Blind woman Susy Hendrix (Hepburn) is terrorized in her apartment by criminal Arkin and henchmen in search of heroin they think is planted there. 내용 : 장님인 Susy Hendrix 은 그들이 그곳에서 길러졌다고 생각되는 헤로인(마약)을 찾기위해 범죄자 Arkin and henchmen 에 의해 테러를 당하게 되는데.
1976년, Robin and Marian
제작자 Denis O'Dell. 감독 Richard Lester. 캐스팅 : Sean Connery, Audrey Hepburn, Robert Shaw, Richard Harris, Nicol Williamson, Denholm Elliot, Kenneth Haigh, Ronnie Barker, Ian Holm. 내용 : Robin Hood 는 십자군 원정에서 싸운후 몇년뒤 Sherwood로 돌아오고 다시 marian 과 함께 사랑을 나누고 그의 역적인 노팅함의 sherrif 와도 싸움을 벌이는데
1979년, Bloodline
제작자 David V. Picker and Sidney Beckerman. 감독 Terence Young. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Ben Gazzara, James Mason, Claudia Mori, Irene Papas, Michelle Phillips, Maurice Ronet, Romy Schneider, Omar Sharif, Gert Frobe, Beatrice Straight. 주인공은 그녀의 인생에서 쥬리히의 약국회사를 상속받은후에 위험을 감지하는데...
1981년, They All Laughed
제작자 George Morfogen and Blaine Novak. 감독 and Writer Peter Bogdanovich. 캐스팅 : Audrey Hepburn, Ben Gazzara, John Ritter, Colleen Camp, Patti Hansen, Dorothy Stratten, George Morfogen, Blaine Novak, Sean Ferrer. 내용 4명의 뉴욕의 사립탐정들은 연달아 각각 여성들과 사랑에 빠지고 이야기..
1989년, Always
제작자 Steven Spielberg, Frank Marshall and Kathleen Kennedy. 감독 Steven Spielberg. 캐스팅 : Richard Dreyfuss, Holly Hunter, Brad Johnson, John Goodman, Audrey Hepburn, Roberts Blossom, Keith David, Ed Van Nuys, Marg Helgenberger, Dale Dye, Brian Haley, James Lashly, 내용 : 불이 난 상황에서 자신의 친구를 구하다가 죽은 한 파일럿이 , 그의 눈을 그의 전의 소녀에게 가기증하여 젊은 파일럿의 영혼이 다시 소생한다는 이야기..

중국 왕푸징 거리 소개 2004년 겨울

2004년 중국 북경 왕푸징에서


왕푸징 서점에서 찍은건데

부자아빠 가난한 아빠 열풍이었다

중국사람들도 역시 부자되고 싶겠지.

한국보다는 늦은 트렌드였다.













at Technomart in 2004 Winter


참 눈이 많이 왔었다 그 날.
그 때 생각하니 아련한 추억...

a Girl at Seoul Motor Show in 2005



at Seoul Motor show in 2005

2007년 6월 26일 화요일

[아키텍쳐,코딩] 아키텍쳐 컨버팅의 방법

[아키텍쳐,코딩] 아키텍쳐 컨버팅의 방법

엔진을 정말 여러번 만들어 본 제가 써본 방법론입니다. ^^
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개념이 가장 중요하다.--아키텍쳐는 바뀌지만 개념은 바뀌지 않기 때문이다.--
A 아키텍쳐에서 B 아키텍쳐로 이전할때A에 있는 개념 요소들을 추출하고,B에서 그 요소들 구현할 수 있는지 확인하고,그것이 더 일반적으로 구현할 수 있는 방향으로 진화시킨다.개념요소들은 아키텍쳐에서 적으면 적을 수록 좋지만,너무 적어서 그것이 유전자 프로그램이 되면 안된다.B에서의 개념요소들의 조합으로 A의 개념을 구현할 수 있다면 포팅을 만족할 수 있는 조건이 된다.
--아키텍쳐를 변환할때 이것들을 염두에 두고 하면, 훨씬 쉬울 것이다.--
작업순서--1) 기존의 A 아키텍쳐의 개념요소들을 추출한다.
- 클래스별로 분류한다.- 그 요소들이 atomic 한지 체크한다.- 가능하다면 atomic 한 것으로 바꾼다.- 중첩되는 것은 어느 한 곳에만 놓는다.- 작업하면서 다이어그램이나 노트를 작성한다.
2) 새로 만든 B 아키텍쳐에 위에서 만든 것을 적용할 수 있는지 점검한다
- atomic 한 것인지 체크하고, 중첩 여부도 체크한다.- 너무 어려워서 직관적이지 않은 것은 atomic 하지 않더라도 하나의 복합개념요소로 놓는다.
3) 1:1 대응표를 만들고 빠르게 아키텍쳐를 바꾸고 코딩한다.
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말처럼 쉽지는 않다. A엔진에서 B엔진으로 흡수할때, 중복되는 것들은 대개 버려진다.

템플릿

템플릿

복잡한 Template은 로직 프로그래밍에 그다지 유용하지 않다. 여러가지 문제를 안고 있는데 그것은 코드를 알아보기 어렵다는 것이 가장 크다.Template이 복잡해지면 LISP언어와 같은 매우 보기 어려운 언어가 된다.
C는 절차적언어로 어떻게 돌아가는지 순차적인 파악이 아주 쉽다. Recursion 이라는 것이 얼마나 골치 아팠나를 생각해 보면 쉽게 알 수 있는 것이다. 이에 비하여 C++은 그 은유가 강하지 못하더라도 심해지면 LISP이나 PROLOG의수준에 이른다. Template의 장점도 물론 있다. 그러니 조심해서 잘 써야 한다. ^^

Thread lock i/o thread processing method

Timer lock I/O thread processing method

이렇게 하고 있는 엔진이 있는지 모르겠넹 ㅎㅎ
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IO Thread를 활용하는 다른 법이 생겼다.
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IO Thread는 IO queue에서 read/write queuing operation을 한다.IO worker thread가 동시에 접근 할 수 있어서...message가 오는대로 순서는 유지되지만그 것을 바로 IO thread에서 처리한다면multithread 프로그래밍을 해야하는 어려운 프로그래밍을 해야한다.
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그러므로, logic을 thread independent하도록 만드는 것이 매우 중요하다.또한 disconnect되면 unlink되는 것들을 잘 처리해서, logic을 처리하고 있는 동안에access violation이 일어나면 안된다.
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SNetEx1은 다음과 같이 개선해야 한다.( SNetEX1은 기본적인 Logic을 처리하는 모듈이다. )
1. logic을 SNetEx1SessionLogic으로 분리시켜야 한다.2. IO thread에서 command worker로 dispatch 하는 부분을 없애고,timer lock IO thread processing 방식을 사용한다.
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timer lock IO thread processing 방식이란!
IO thread에서 메시지를 받으면 즉시 user circular queue(thread safe한) 에 insert 한다.그리고 바로 return 한다.timer thread가 10ms 또는 20ms , 30ms 등의 처리 timer를 만든다.모든 user의 circular queue를 비우면서 처리할 수 있는 충분한 시간이 확보되면 좋다.그 timer는 IO thread에게 timer message object 를 dispatch한다.IO Thread는 그 object를 받아서 처리한다.처리하는 동안에 다른 timer object가 처리되면 안되므로, 주의해야 한다.이것이 매우 중요한 사안이다.
timer period가 10ms 인데,timer processing time이 10ms가 넘으면 다음 timer가 먼저 와서 thread safe하지 않게 되는 것이다.그리고 periodic operation이 필요한 경우에는 timer를 따로 만들지 말고,counter를 사용하여 처리하도록 한다. 기본 timer period의 배수의 periodic operation이면 된다.thread safe를 보장하는 방법은,첫째, timer processing time < timer period둘쨰, timer processing 중 time 이 timer period보다 커지면 다음으로 suspend하는 방법세째, timer processing 중 time 이 timer period보다 커지면 다음 processing timer를 ignore하는 방법이 있다.
timer object를 받았을때 timer object를 처리하고 있는지 확인하는 lock만 걸어 놓는다면,thread safe할 수 있는 것이다.

검증할 것들

(예전에 썼던건데...참 고민이 많았군)

검증할 것들

월말 오픈 베타를 위한 최종 안정성 검증.초반에 해야할 작업을 나중에 하자니 힘들다.그래도 개발이 제 궤도에 올라가기 시작했다고 판단한다.제발 다음에는 사고치지 않기를...기도한다.사운드엔진,TCP/UDP 네트워킹,프로토콜,그래픽엔진,게임로직,게임AI,서버 안정성,GUI, 인스톨러,GMTool,... 모든분야를 제대로 돌려놓고 싶다.서버는 프로세스 분리하고, 한 서버당 최소 1천명은 받아야 한다. 오류 발생시 오류가 보고 되어야 하며, 즉시 해결 할 수 있어야 한다. 데이터베이스는 꼬임이 없어야 하며 충분히 빨라야 한다. 데이터베이스 핸들을 많이 잡지 않도록 미들웨어가 처리하여야 한다. 서버의 로직은 클로즈드 베타 테스트 이전에 많은 버그를 잡을 수 있는 시스템을 갖춰야 한다. 스트레스 테스터를 통해서 90%이상의 버그를 잡을 수 있어야 한다. 게임을 서비스하면서도 개발이 계속 되어야 한다. 특수효과가 제대로 표시되어야 한다. 밸런싱을 위해서 값들이 외부로 빠져있을 수 있어야 한다. 로깅이 잘 되어 있어야 한다. 옵져버를 지원하여야 한다. 소스가 보기 쉽고 관리하기 쉬워야 한다. NAT의 여러방식에서도 잘 통하여야 한다. 리소스들은 중앙에서 관리되어야 한다. 클라이언트 소스는 기존의 엔진 인터페이스를 유지하면서도, 새로운 엔진을 바로 활용할 수 있어야 한다. 클라이언트는 저사양그래픽카드도 잘 지원하고, 로드속도 빠르고, 끊어짐 없고, 크래쉬가 일어나지 않아야 하며, 게임의 재미를 반감시키지 않도록 기술적으로 쾌적성을 제공하여야 한다. 메모리는 적게 차지하여야 하며, 단편화가 일어나지 않아야 한다. 음악은 여러번 플레이 되지 않아야 하며, 반복 플레이 될 것과 그렇지 않은 것이 구분되어 잘 플레이 되어야 하고, 미리 로드된 것처럼 끊어짐이 없어야 한다. 너무 용량을 차지하고 있어서 중계멘트가 끊어지지 않아야 한다. 사운드 및 음악의 볼륨 조절이 되어야 한다. 메시지가 중복으로 표시되지 않아야 한다. 오래된 채팅 메시지는 사라져야 한다. 키보드 입력과 마우스 입력이 자연스러워야 한다. 그래픽 소스와 출력이 정확히 일치하여야 하며, 모든 그래픽 카드에서 동일한 결과가 나와야 한다. 성능이 다른 컴퓨터에서도 비슷한 성능으로 플레이할 수 있어야 한다. 그래픽 리소스 추가에도 끄떡없이 잘 돌아가야 한다. 모든 OS에서 잘 돌아가야 한다. 클라이언트에서 돌아가는 로직이 해킹에 안전해야 한다. ALT-TAB이 잘 작동하여야 하며, 메모리 누수가 없어야 한다. 네트워킹은 끊어짐이 없어야 한다. 네트워크 끊어짐시에도 잘 대응하여야 하며, 오류 발생시 적절한 메시지를 사용자에게 알려야 한다. 인스톨은 DirectX등 필요한 것을 미리 준비하도록 해야하고, 퀘적해야 하며, 리소스의 수는 적고, 용량은 작아야 한다. HDD부족시 경고를 해줘야 한다. 리소스는 적절히 나눠져 있고, 외부에서 해킹할 수 없도록 감춰져 있어야 한다. 업데이트를 빨리 할 수 있어야 하며, 업데이트후 올릴때까지의 테스트 도구가 있어서, 테스트 비용이 높지 않아야 한다. 크래쉬 발생시 덤프가 이메일로 전달되어야 한다. 버그들은 관리되어야 하며, 신속히 수정되어야 한다. 건의및 아이디어도 즉시 수용할 수 있도록 준비되어야 하며, 마케팅을 위한 지원도 즉시 해결할 수 있어야 한다. 웹과의 연동이 매끄러워야 한다. 게임내의 애니메이션은 매끄러워야 하며, 특수효과도 잘 나타나야 한다. 게임로직은 확장성이 있어야 하며, 플레이가 멈춤없이 잘 되어야 한다. AI는 우왕좌왕하지 않아야 하며, GUI는 말끔하여야 한다. 기존의 팀원들이 사기를 진작하고, 팀워크를 이끌어내고, 자신의 위치에서의 자시감을 찾고 프로젝트를 성공시켜야 하고, 기획을 도와줘야 한다. 소스는 보안을 유지하며 버젼별로 트랙별로 잘 관리되어야 한다. 각자의 업무가 잘 합쳐져야 한다. 소스코드는 아름다운 코딩스타일로 통일되어야 한다. 개념적으로 잘 클래스가 나눠져야한다. 이름이 잘 지어져 있어야 한다. 업무는 적시에 보고 되어야 하며, 의사결정은 현실적이며, 팀원과 경영진에 신뢰를 줄 수 있어야 한다. 건강을 지키며 활기차게 예의를 지키며 일해야 한다. 일정예측이 정확하여야 한다. 일정에 맞춰 일해야 하며, 일정을 앞당길 수 있어야 한다. 그래픽 디자이너와의 협업과 기획자와의 협업이 매끄러워야 한다.외부와의 커뮤니케이션이 원활하여야 하며 좋은 인상을 주어야 한다. 팀워크에 필요한 인원이 누군지 판단하여야 하며, 필요한 인원을 채용할 수 있어야 한다. 외부의 도움을 받아서 긍정적인 효과를 거둘수 있어야 하며, 외부에 정보가 유출되지 않도록 조심하여야 한다. 그들의 감정을 자극하지 않아야 한다. 경쟁사보다 더 빨리 출시하여 안정적이어야 한다.

관리자와 개발자

관리자와 개발자

관리자는 성공으로 먹고 산다.개발자는 경력으로 먹고 산다.관리자는 성공시켜야 살고,개발자는 할수 있어야 산다.관리자는 의사결정을 위한 공부를 해야하고,개발자는 구현을 위한 공부를 해야한다.관리자는 밸런싱의 기술을 익혀야 하고,개발자는 익스트림의 기술을 익혀야 한다.관리자와 개발자가 서로 신뢰하지 못하면 일이 될 수 없다.관리자는 최고경영자의 방향대로 움직일 수 있는 조직을 만들어야 한다.개발자는 관리자의 지시대로 실천할 수 있는 능력을 길러야 한다.

많은 사람의 참여를 유도하려면... 그리고 유지하려면

많은 사람의 참여를 유도하려면... 그리고 유지하려면

유도하기 위해서는 비젼이 중요하고,유지하기 위해서는 일정이 가장 중요하다.일정이 지켜지지 않으면, 많은 사람들의 인생을 허비하게 되고, 행복하지 않게 되기 때문이다.일정예측을 잘 하고, 태스크를 잘 정의하는 기술을 익혀야 한다.일정예측이 잘 될 수 있도록 기반기술을 잘 테스트 해 놓아야 한다.

실수와 미움,업무

실수와 미움,업무

사람은 욕심에 의해서 일을 만들고 시작한다.그 일은 혼자서 하는 일만이 아니라 여러사람이 함께 하는 경우가 많다.회사의 경우도 이에 해당한다.사람과 사람간에 협동을 하며 단계별로 일이 진행된다. 정해진 프로세스가 없더라도 산출물이 있고, 그 산출물은 역할에 따라서 흐르고, 최종 소비자에게 전달된다.사람은 실수를 한다.실수를 하면 업무의 질적 하락을 초래한다.산출물 생산의 책임이 모호한 부분에 있어서는 누군가가 책임추궁을 당하게 되어있다.그러면 협력을 하는 사람끼리의 미움이 싹틀 수 있다.굳이 업무와 관계된 일이 아니라도 미움이 생길 수 있다. 그냥 의사소통하고 함께 사는 것에 있어서도 말이다. 하지만, 내가 관심 있는 것은 업무에 관해서이므로 그 부분은 논외이다...지금 내가 관심갖고자 하는 것은 바로 미움의 실체에 대해서이다.난 사람의 실수(군자입장에서의)를 인정하느냐, 마느냐에서 출발한다고 본다.실수를 감당할 수 있을때 많은 사람들은 그것을 참아주거나 눈감아준다.감당할 수 없는 사고나 계기가 생길때 그것이 폭발하게 된다.결국 터질 사고라면 방지하는 편이 낫다.그렇다면 실수를 줄이던가, 실수를 인정하는 상황이 연속되어야 한다.실수를 인정하지 않으면 실수를 하는 주체를 미워하게 되고,실수를 인정해버리면 실수하는 사람은 교만하기 쉽다.실수를 인정하되, 결과를 책임질 수 있도록 서로 돕는 상황으로 만들어가야 한다.결과를 책임질 수 있게 하려면 어떻게 해야할까?그게 바로 결과를 산출하는 과정을 잘 해내야하는 부분이다.실수를 인정하지 않게 되면 어떻게 될까?실수를 인정하지 않았기 때문에 결과에 책임질 수 있는 과정에는 관심을 갖지 않게 되고,결국 과정이 반복되어서, 책임을 질 수 없는 책임자가 실수하는 과정이 반복되고,결국 미워할 수밖에 없다.하나가 미워지면, 장점이 가리워지고, 둘이 미워지고, 전체가 미워지게 되고, 전체를 부정하게 된다.

믿는 것은 어렵다

믿는 것은 어렵다

믿는다고 이야기하는 것 자체는 믿지 않기 때문에 이야기하는 것이다.
믿는다면 믿는다고 말할 필요가 없기 때문이다.
그래서 신뢰에 대한 이야기를 꺼내는 것이 참 어렵다.
상대방에 대한 모욕이 될 수 있다.
사람을 믿는 것은 어렵다.
왜냐하면, 믿었다가 손해보는 것을 감당하기 어렵기 때문이다.
지금의 회사에서 어디까지 믿어야 할지 혼란스럽다.
왜냐하면, 믿었던 것들이 깨지고 있기 때문이다.
상황을 이해한다.
그렇다면 난 상황을 만들어야 한다.
믿게하는 것은 위험한 일이다.
왜냐면 지킬 수 없는 약속을 할 수도 있기 때문이다.
하지만, 목표와 비젼이 없이는 인생이 표류할 수 밖에 없다.
법인의 입장에서 그 구성원을 책임지려면 목표를 제시하고 독려할수밖에 없기 때문이다.
우리가 보물섬을 향해 항해를 했는데, 큰 보물을 발견할 수도,작은 보물을 발견할 수도, 아예 못찾을 수도 있지만,그렇다고 해서 보물섬을 찾아 떠나기 위해서 믿게하지 않을 수 없다.
그렇지만, 믿게한 책임을 면할수는 없다.
어쩌면 믿어준 사람들의 다른 선택에 대한 희생을 감당해야한다.
하지만, 저마다의 인생의 선택을 할 것이고, 그 선택은 믿게 한 사람을 믿은 선택을 한 것이기 때문에또한 선택을 한 사람의 책임이기도 하다.
하지만 여기에서 적당한 책임의 선을 그어야 할 것이다.
믿어달라고 하지 않았는데, 믿는 것도 위험한 일이다.
그 사람은 믿음을 받는 사람에게 기대를 하게 되어있는데,믿음을 받은 사람에게는 부담이 된다. 왜냐하면, 믿음을 받은 만큼 지켜주지 못하면 책임을 추궁하게 될 것이기 때문이다.
그러므로 믿는다는 표현은 상대에게 매우 큰 짐이 될 수도 있다.
기대와 믿음은 다른 차원의 개념이다.
기대는 구체적이기 때문에 부담이 덜하다.
한번 나간사람은 다시 들어오지 못하는 정책에 대해서 생각해 보았다.
그것은 지금 들어있는 사람들로 하여금 전체를 포기하는 것을 전제로 해야 하기 때문에그만큼 나가는 것을 어렵게 만든다.
욕심이 있어서 나갔던 사람이 다시 들어와도 똑같은 욕심을 차리기 쉽고,그것을 숨기고 들어온다고 쳐도 검증하는데 비용이 드므로 회사에겐 손해이다.
그리고, 나간 사람은 믿음을 포기한 사람이므로 나약한 사람이다.
주식에 대해서 생각해 보았다.주식이전에 사람이 있다.
법인 이전에 사람이 있다.
사람과 사람이 모인 회사에서 가장 우선시 되어야 할 것은 역시 사람이다.
그러므로, 주식회사의 주식은 사실 의미가 없다.
신뢰를 얻은 주식을 팔아 자신의 또 다른 인생을 사는 것은 바람직하겠지만,신뢰를 잃은 주식을 팔아 다른 곳에 가서 또 다른 일을 하겠다고?
당신은 깨닫기 전까지 모든 것을 잃을 것이다!!!
그러므로, 마음비우고 일에 충실하라!!! 신뢰를 얻어라!
다음을 위한 당신의 포션을 늘려라!!!
마음을 어렵게 잡았는데, 흐트러지지 않도록 많은 구성원들이 도와줘야 한다.
시기와 질투는 조직을 파괴시킬 수 있는 원인이 된다.
기득권을 영유하며 질투를 조장하지 말아야 한다.항상 변함없는 마음을 유지해야 한다.
재산에 대해서 생각해 보았다.
내가 이 인생에서 남기고 가야할 것이 무엇인가?그것은 아무것도 없이 태어난 이상, 부모님의 유산을 지키고 발전시키는 것이다.
부모님을 욕되게 하지 않고 부모님의 뜻을 더 발전시키도록 해야 하는 것이다.
재산에 대해서 욕심을 부리게 되지만... 사실 아무 의미없다.남기고 갈 것이 아니라면...재산이 남에게 베풀만큼 충분히 있다면... 이 세상의 많은 것들을 더 사랑할 수 있게 되겠지...그게 바로 재산에 대한 유혹인 것이다.
왜냐하면 인생은 승부와 사랑인데, 사랑을 많이 하는 것은 더 풍요로운 인생을 살게 되는 길이기 때문이다.
그렇다면, 회사에서 구성원을 행복하게 해주려면, 자기 일을 사랑하게 해주는 것이다.
하나 둘씩 자기 일을 사랑하게 해주는 것이 회사의 임무이다.
믿음이 언제깨지는 것에 대해서 깨달은 바가 있었다.
그것은 서로 부담되는 단점으로 인하여 그 관계를 유지할 수 없게 될때 그렇게 된다.
서로의 단점을 끌어안고 감당할 수 있고 사랑할 수 있어야만 유지되는 것이다.반대로, 정말 감당하기 힘든 단점이 있다면 신뢰를 유지할 수 없게 되어 있는 관계인것이다!

진실이 왜곡될 때

진실이 왜곡될 때

상대의 진의를 모른채 자신의 기준으로만 재단하려 할 때
겉으로 두드러지게 드러난 것에만 집착할 때

volatile , thread lock , cache coherence

volatile , thread lock , cache coherence

volatile 로 하는 이유는...한번 가져온 값이 다른 프로세스나 쓰레드에 의해서 변할 수 있기 때문에,optimize를 하지 않고 매번 address에서 가져오도록 하기 위함이다.thread lock은 공유영역의 read/write를 동기화 하기 위해서이다.cache conflict를 나지 않고, coherence를 유지하기 위해서 해야 할 일은...다르다. coherence를 프로그램적으로 지원하려면, 그럴 일을 줄이는 것이 최선이다.따라서, thread local storage를 쓰거나,cache conflict를 줄이도록 memory hit ratio를 늘리고, cache in/out이 잘 되지 않도록 해야한다.

2인 시위 이상이 불법인 이유

2인 시위 이상이 불법인 이유

그것은 두사람 이상의 의견이 모이면 힘을 갖기 때문이다.
힘을 갖게 되면, 논리적인 대화의 과정에 힘도 포함되어 결론이 난다.
충분한 시간을 갖고 힘적인 요소를 배제하고 논리적으로 풀다보면 힘에 대한 요소가 사라지겠지...하지만, 힘이 포함된 상태는 무언의 협박이 될 수 있다.
의사결정은 파워게임이 되면 안되고, 합리적인 절차에 따른 논리과정으로 귀결되어야 하여야 하는데,복수인 이상이 파티가 되면 그 자체로 힘을 가지게 되게 때문이다.
힘으로 논리를 제압하는 상황이 되는 것이다.
1:1의 논리 전개과정에서 논리가 통하지 않고, 합리적인(?) 판단을 할 수 없는 대화자가 있을 수 있기 때문에 복수명 이상을 동원하는 것이다.

믿음이 다르기 때문에 다른 결론이 나온다면...

믿음이 다르기 때문에 다른 결론이 나온다면...

합리적인 판단을 할 수 있더라도 믿음이 다르면 다른 결과가 나올 수 있다.
즉, 세상을 보는 믿음(확인할 수 없는 것에 의존하는 것을 믿음이라고 한다.)에 따라서 결론이 달라질 수 있다.
같은 사실을 다르게 판단하는 이유가, 판단력이 아니라면, 그것은 믿음에 따라서 다르기 때문이다.
또한, 판단력이 똑같다는 가정하에 같은 사실을 다르게 본다면,그것은 믿음이 다르기 때문에 결과가 다른 것이라서, 사람과 사람의 인연은 믿음이 같은 만큼의 공통분모를 가진 정도만큼의 시간정도가 유효할 뿐이다.
결국 믿음이 다른 사람과는 평생 갈 수 없다!!!

그래서, 기업의 공통된 믿음은 이윤추구인 것이다.
리더가 조직을 이끌려면 자신의 믿음을 관철 시킬 수 있어야 한다.
그리고, 그 믿음은 많은 사람의 힘을 얻을 수 있어야 힘을 모을 수 있는 것이다.
큰 조직을 원한다면, 많은 사람의 힘을 얻을 수 있는 믿음과 그에 따른 논리가 필요한 것이다.
그런데, 평생 갈 수 있는 믿음을 공유하는 기업 집단을 원하는가?
그렇다면, 지속적으로 믿음을 공유하는 종교와 같은 의식과 과정이 필요할 것이다.
그것은 기업이 아니라 종교가 된다.

인연의 단계

인연의 단계

믿음(가치관의)의 공유
목표의 공유
조직 미션의 공유
취미의 공유
기호의 공유
소속의 공유
경험의 공유
지식의 공유

웹프로그래머와 게임프로그래머의 차이?

웹프로그래머와 게임프로그래머의 차이?

웹프로그래머는 PHP,ASP,JSP 등을 다룬다.게임프로그래머는 C/C++ 을 다룬다.똑같이 프로그래머를 하지만, 분명한 차이점은, 프로그래밍 언어와, 플랫폼이다.언어가 다르기 때문에, 그에 따른 구현 방식이 매우 다르다. 프로그래밍 언어의 차이는 개념의 이해의 차이이다.프로그래밍 언어가 많은 개념을 내포하면 할 수록 많은 자유가 주어진다.플랫폼도 마찬가지로, 많은 자유가 있을수록 배워야 할 지식은 많다.그 지식과 깊이의 차이이다.그러나, 분야가 깊은 지식이라고 해서, 게임프로그래머가 웹 프로그래머에 비해 우월함을 느낄 필요가 없다.숙련된 웹프로그래머는 게임프로그래머에 뒤지지 않는다.

'갑'

'갑'

세상은 '갑'의 리드로 돌아간다.
나는 회사에서는 '을' 정도 된다.
사장님을 포함한 최대주주가 '갑'
개발자는 '병'

게임프로젝트에서는 '을'정도 된다.
'갑'은 실장

게임서비스에서 '갑'은 소비자,
'을'은 게임개발회사
'병'은 게임퍼블리셔'
병2'은 보안서비스
'정'은 장비 및 네트워크 관리 업체
'무'는 그 '정'의 직원

'을'에서 벗어나기 위해서는 어떤 것을 준비해야 할까?
'을'에서 행복하기 위해서는 어떤 것을 준비해야 할까?

static member function

static member function

static member function은 class namespace의 소속 함수처럼 글로벌 함수처럼 쓰인다.그러나, 꼭 그 class의 소속이라는 것을 밝히게 되는 것이라서... 그 class를 use하거나, 그 class 내부에서쓰는 것을 의미한다.그런데, 두가지 이외의 경우에도 쓰이기 때문에 혼동이 생긴다.즉, 그 class를 use하지 않고, 그 class 내부에서도 쓰지 않는 경우에는 더우기 필요없고,그 class 내부에서만 쓴다면, member로 하지 않아도 static function으로 가능하기 때문이다.따라서, 차라리 global function이 명확하다.

의사결정을 잘 하고 테스트 비용을 줄여야 한다.

의사결정을 잘 하고 테스트 비용을 줄여야 한다.

의사결정을 잘 하기 위해서는,폭넓은 지식과 경험, 그리고 판단능력.테스트를 줄이기 위해서는, 강력한 프로그래밍 언어.테스트 및 QA 서포트 조직의 활성화가 필요하다. 왜냐하면, 게임 소프트웨어는 코딩이 차지하는 비중보다 그 분야가 훨씬 크기때문이다.

delegate

delegate

delegate class 를 쓰면 좋은 점이 많아서 자주 사용한다.
그런데, delegate를 언제 쓰느냐는 항상 고민된다.
delegate을 할 수 있도록 하느냐 마느냐는 선택사항이지 꼭 필요한 것은 아니기 때문이다.
delgate은 설계상(또는 코딩중)에서 의사결정을 미루거나, 변덕이 심한 기획자(의사결정자)를만났을때 유용하다.
사실 기획이 확실히 결정될 수 있다면, 프로그래머는 그에 따라서 그저 구현하면 된다.
사실 그리고 끝이다!소스의 재활용성을 이야기 하지만, common이 될 만한 소스는 엔진, 코어, 핵심 분야 이외에는 별로없고, 그 분야에서 일하는 사람은 이 업계에서 매우 소수이다.
그러므로, 그에 해당하는 사람이 아니라면,그럴 필요가 없는 것이다.
그렇다면, 확장성 있게 만들고 싶은가? 그렇다면, 정말 말도 안되는 의사결정만 하지 않고,그 분야의 작업을 제대로만 해 놓는다면, 확장을 할 수 있다.
정확히만 만들자 어플리케이션 프로그래머여!

decision doc. first

decision doc. first

어떤 것이든 실천이전에 결정이 먼저이다.그러므로, 문서를 작성하여 일을 진행하고자 한다면,(보통 머리에 다 기억하기 싫다면 문서를 작성해야 한다.)의사결정에 대한 문서부터 작성하는 것이 순서이다.의사결정 문서의 종류와 포맷을 잘 정하는 것이 좋은 개발자로 가는 길이다.

돈,사람,일

돈,사람,일

피고용인이 따지는 세가지라고 본다.
이 세가지를 만족시켜주면, 피고용인은 행복하다.
특히 인재들은 이 세가지 모두 만족시켜줘야 한다.
처음에 들어오는 신입은 일을 만족시키면 된다.
그리고 사람과, 돈으로 완성시키고 행복하게 해줘야 한다.
돈과 사람이 새로운 일을 하게 하는 원동력이 된다.
중간관리자는 사람을 만족시켜야 한다.
단순한 프로페셔널과 용병은 돈을 만족시키면 그걸로 끝이다.
회사 사정이 아닌 시장 사정에 맞춰 돈을 밝히는 사람은 프로페셔널로 낙인될 수 있다.
페어하지 않으면 함께 오래가기 힘들다.

엔진의 허무함

엔진의 허무함

엔진이 재활용성에 있다지만,그것을 위해서는 엔진을 팔아야 하는 것이다.
그래야 제품의 가치가 생기는 것이다. 기술 자체로는 시장에서의 가치를 창출하기 어렵다.
게임을 만들었는데, 엔진이 재활용성이 있다면, 그때 팔아도 되고,게임을 만들었는데, 엔진이 좋았다면, 엔진을 재활용성있게 리팩토링해서 좋은 엔진으로 만들고, 팔아도 된다.
제품으로서 독보적인 지위를 갖고 있다면 제품의 시장 가치에서의 엔진 가치로만으로도 훌륭한 가치 평가를 받을 수 있다.

처음부터 엔진이 여러가지 게임을 위해서 존재하려면 일반성을 갖추어야 하는데, 그러기엔 유한한 자원밖에 없으므로, 게임에 최적화된 엔진을 만들 수 밖에 없다.
그땐 엔진이 아니라, 시스템 파트라고 부를 수 있는 것이다.
왜냐하면, 단지 그것은 제품의 일부분이기 때문이다. 우리는 그 시스템 파트를 보통 엔진이라고 부른다.

시대에 따라서 아키텍쳐가 달리질 수 있고,아키텍쳐에 따라서 엔진이 변하기 때문에 게임을 여러개 한꺼번에 만들지 않는한 엔진이 재활용성에 의미가 있는 것은 아니다.
엔진은 다만, 분리된 시스템 파트로서의 공헌을 제대로 하면 된다.
연구소에서는 엔진을 제대로 공급하고, 그 다음에 더 위의 레벨로 올라가면 된다.
엔진파트를 스튜디오에서 만들수도 있다.
하지만, 일반성을 위해서 엔진을 스튜디오에서 만드는 것은, 기술자의 마스터베이션에 지나지 않는다.

엔진에서 확장성이 중요한 이유는 기술환경이 변하기 때문이다.
제품을 만드는 동안 OS가 바뀐다. DirectX가 바뀐다. 그런 일들이 종종 일어난다.
그래서 어댑터패턴이니 브릿지 패턴이니 하는 패턴들이 생겨난다.
제품을 기술환경에 맞추었더라면 그런 패턴이 필요하기전에 제품을 완성하고 매출을 창출했을꺼고 고고하게 패턴이라는 용어까지 써가면서 기술자들이 경영진을 설득하지 않아도 되었으리라.
'지금 윈도 아스탈라비스타가 나왔습니다 사장님. 몇명 더 투입하게 해주세요.'
'아 그래? 돈 버는 프로젝트인데 10명 100명이라도 쓰게'
'넵!!'
그 후 개발책임은 구인만 하고 패턴은 고민하지 않아도 되었으리라...

역시 가장 중요한 것은 time to market인 것이다!

리더는 성공시켜야 한다. 회사는 성공시켜야 한다.

리더는 성공시켜야 한다. 회사는 성공시켜야 한다.

목표에 도달하려면 목표를 가진 의지를 가진자가 필요하다.
목표에 도달하려면 수단과 방법이 필요하다.
수단이 일이고, 방법이 프로세스다.
프로세스에는 사람을 다루는 것과 기술을 다루는 방법이 포함된다.
수단과 방법을 만들어 내는 사람이 리더이다.
목표에 도달하는 기술이 바로 성공을 이끄는 기술이다.
리더의 기술은 성공을 시키는 기술이 있어야 한다.
회사는 시장에서 성공하여야 한다.
회사는 리더들로 그 근간이 이루어진다.
회사는 리더들을 성공시키는 기술이 있어야 한다.

성공의 조건

성공의 조건

성공은 목표에 도달하는 것을 말한다.
회사의 성공은 시장에서 쉐어를 유지하고, 더 확장해가는 것을 말한다.
시장에 진입하려면, 경쟁제품이 있다면 그들보다 우위가 있어야 하고,경쟁제품이 없는 새로운 창조적인 제품이 시장수요가 있는 것이어야 한다.
시장을 유지하려면, 경쟁우위를 지속해서 유지하고 발전하면서 경쟁자를 따돌리고 수요를 지속적으로 창출할 수 있어야 한다.
경쟁우위는 최소한 100배, 천배의 노력이 기울어져 농축된 여러가지 요인들에 의해 결정된다.성과를 낼 수 있는 인재는 그 경쟁우위를 좀 더 쉽게 도달하게 만들어준다.
인재를 키워내는 시스템이 있어야 회사가 더 성장할 수 있다.
회사는 그러한 인재를 회사의 사정에 맞게 그 만큼 대우해 주면 된다.
회사의 경쟁력에 보태는 만큼, 성과를 내는 만큼 대우해주는 것이다.
또는 시장 가치로 보통사람의 몇배만큼 공헌하느냐에 따라서 대우해주면 되는 것이다.
회사는 아낌없이 보상해줘도 다른 복합적인 가치로 만들어서 다른 가치를 만들어 낼 수 있기 때문이다.
그래서 인재를 끊임없이 끌어들일 수 있다면 그 회사는 계속 가지 않을까?

엔터테인먼트 기획에서의 본질적 요소는 뭘까?

* 본능에 호소하는 요소는 어떤 것들일까?
* 심리에 호소하는 요소는 어떤 것들일까?
* 소비심리에 호소하는 요소는 어떤 것들일까?
* 재미에 호소하는 요소는 어떤 것들일까?

답이 있다면 불변하지 않는 요소들일까?
변한다면 규칙을 찾아낼 수 있을까?

게임 엔진 프로그래머 할 수 있는 사람 몇명이나 될까?

게임 엔진 프로그래머 할 수 있는 사람 몇명이나 될까?

다들 3D게임엔진 만들고 싶어한다.
그런데, 나는 그것보다, 더 위대한 게임 자체를 만들고 싶어하고, 그 전에 게임기술을 만들고 싶어한다. 그 다음에 게임을 만들고 싶을 것 같다. 왜냐면, 게임기술로 뭔가의 시장을 개척해야만 엄청큰 블루오션이 생길 것이기 때문이고, 내 장점을 살릴 수 있게 되기 때문이다. 게임기술이 내 생각하기에 충분한 시점이 되면, 게임을 만들게 되겠지...3D엔진을 만드는 것... 요즘엔 매우 쉬워진 편이다. 평이한 기능을 넣어서 만들기엔 그리 어렵지 않다. 1년 고생하면 되겠지...그리고, 그 정도 할 수 있는 사람은 많다.그러나, crytech이나 unreal 정도를 만들려면?그 정도 만들 수 있는 사람은 거의 찾기 힘들고... 그런 인재가 있으면 하고 싶은 것 하게 해줘야 한다. 어떻게 생각하는가? 그 사람이 그것을 할 수 있겠는가?
게임업체의 수는 국내에 1천개가 있다고 치자. 그렇지만, 다음 게임을 만들 정도의 게임을
버는 게임의 타이틀 수는 1년에 한국에서만 2개 정도 나온다.
결국 게임엔진을 만드는 가치가 있는 경우는 그 2개의 케이스와, 회사가 탄탄한 경우이다.
NC,넥슨,NHN,그리고 아래에 5룡 정도이다. 그러면 한국에서 10개 만들 수 있다.
그렇다면, 10개의 게임엔진에서 게임엔진 프로그래머는 10명 정도 있을 수 있는 것이다.
게임 개발자는 모두 그 자리를 원하지만...
모두들 실력부터 갖추라. 그 다음에 원하라. 경쟁이 매우 매우 치열한 자리이다!
난 게임 프로그래머들에게 이렇게 충고하고 싶다.
차라리 3D엔진 구상할 시간에, 새로운 게임을 만들어 낼 수 있는 기술(3D가 아닌 블루오션)을
찾아 보라고...

외로움을 이기는 방법

외로움을 이기는 방법

코딩을 하다보면 서서히 지치는 것을 느낀다.그냥 공허함이 밀려들어올때가 있다.이유는 상당한 외로움을 느낀다는 것이다. 특히, 아무도 해결하지 못하는 과제를 수행하고 있을때 그러하다.외로움을 이기는 것은 그 자체로 강해지거나, 도움을 얻는 방법일 것이다.자체로 강해지는 것을 기다리는 것보다 도움을 얻는 것이 더 현실적이다. 페어프로그래밍이 그래서 나온 것은 아닐까? 페어프로그래밍을 하면 다른 것들도 도움이 되겠지만, 그것이 도움이 된다.

책임지는 말과 행동을 하는 사람의 아름다움

나는 그래 여태껏 그러지 못했다.
그 얼마나 많은 거짓말을 하고 다녔는가?
그 많은 거짓말들이 얼마나 많은 사람들을 희망에 들뜨게 하고
얼마나 많은 사람을 피곤하게 만들었는가?
그래... 그 댓가를 지금 받는 것이다.
댓가는 정말 무섭게 다가온다.

그러나, 이젠 사랑하는 사람의 덕으로
사랑의 힘으로
나는 한가지를 더 장착하게 되었다.
첫번째 무기는 사랑이었다면, 두번째 무기는 책임지는 언행이다.
이 두가지 무기를 훼손되지 않도록 인생을 산다면
아름다운 인생이리라.
근데 한가지 공통점이 있다.
그 두가지 깨달음은 사랑을 하려는 마음에서 알았다는 것이다.
사랑하려는 마음은 그렇게 사람을 변화시키는 것이다.

무관심은 사람을 죽게 만든다.
배려깊은 관심만이 사람을 성장하게 만든다.
나에게 일어난 일들의 원인에 대해 궁금해 하고
그 원인을 풀 수 있는 대안에 대해서 끊임없이 탐구한다면
그것은 정말 아름답고 보람된 일일 것이다.

일단 나는 확실히 변했다.
생각을 바꾸면 확실히 행동을 바꿀 수 있다.
나는 생각이 바뀌었는데 행동이 바뀌지 않았다에 동의하지 않는다.
확실히 생각이 바뀌었다면 어찌 행동이 바뀌지 않을 수 있다는 말인가?
인간의 나약함을 정당화할 수는 없는 것이다.

지난 5년동안 회사를 하면서 무심코 뱉은 거짓말과 거짓희망을 주는 말.
그것이 저주가 되어 나를 괴롭히고 있지만,
나는 그것을 갚으려 더 강해질 것이고,
앞으로는 그것들에 책임지는 일들을 차근차근 할 것이다.
그러다 보면, 나는 강해져 있을 것이고,
우리나라에서 가장 강하고 책임감있는 사람이 되어 있을 것이다.

그렇게 되면 내가 추구하는 일을 할 수 있는 위치에 자연히 올라가 있을 것이다.
이 얼마 간단한 이치인가?
그래, 이 결심 바뀌지 않는다.
사랑의 결심이 바뀌지 않았듯이 말이다.
나에겐 그러한 힘이 있었던 것이었다.
그게 나를 버텨온 원동력이었다.
이제, 한가지 힘을 더 얻었으니 무어가 두려운가!!!

웃자! 세상은 이렇게 아름답지 않은가?
이렇게 아름다운 세상에 태어나게 하신 부모님과 조물주에게 감사드린다.

저주

저주, Curse

저주는 거짓말의 결과이다.
저주는 아무 생각없이 행동한 결과이다.
저주는 해명하지 못한 오해의 결과이다.
저주는 의도와는 상관없는 결과에 의한 결과이다.
저주는 욕심을 부리는 인간의 속성에 의한 결과이다.
저주는 욕심대로 행동하지 못하는 게으른 인간에 의한 결과이다.

저주는 저주를 낳는다.

저주를 풀기위해서는 그저 물 흐르는대로 나에게 주어진 천명을 다함으로써 행해진다.
인간이 물길을 거스를 수 없다고 생각하는 순간 그 인간은 죽은거나 다름이 없지만
인간은 살아야 하기때문에 운명에 대항한다.
그 운명을 개척하는게 인간의 희망이기 때문이다.
운명에 굴복하는 것을 용납하는 순간 인간은 곧 사망이다.

인간의 욕심과 실수와 오해마저도 순수하다고 생각한다면 모든 인간을 용서할 수 있다.
용서하면 마음이 편해지고 해탈할 수 있다.
그러나 그런 인간관에서의 약점은 잘못과 실수에 대한 트러블을 방치한다는 것이다.
잘못을 방치하지 않으면서도 그리고 관계를 포기하지 않으면서도 모든 인간을
용서하고 내 자신에게 끌리는 천명을 따르면서 사는 방법이 뭔지 아직 모르겠다.

누구도 너에게 욕심을 부려 무슨 행동을 하길 바라지 않았다.
네가 살아온 바 그대로 사는 것이 정답인 것이다.
그러나 살아온 바 그대로라는 것...
조상이 준 업을 갚아야 하는가의 문제... 그것 또한 하나의 선택이다.
그 선택을 버렸다면...나에게 남는 것은
나에게 끌리는 대로 가는 것이다.
나에게 끌리는 밝은 세상으로 나아가는 것이다.
어두운 세상으로의 나락은 내가 가고자하는 곳이 아니다.

관계

사람들은 사람들과 관계를 맺으며 경험을 한다.
그럼으로서 그 사람들을 파악하고 이해하게 된다.
나를 보여주고, 남이 보이는 것을 이해하고 관계를 지속하게 된다.
사람마다 관계를 지속하는 가치관은 저마다 다르다.
그러한 관계식이 맞아 떨어질때야 서로 관계가 원활히 유지되는 것이다.
그러한 관계식의 책임은 각자에게 있다.
누구도 그 관계식을 그렇게 정하라고 하지 않았기 때문이다.
사람마다 모두에게 똑같은 관계식을 정하는 것을 평등이라고 한다.
하지만, 모두에게 똑같은 관계식을 정하지 못하는 이유는 사람들은 저마다의 에너지와 행동반경이 다르기 때문이다.
모두다 관계할 수 있다면 얼마나 좋을까?
우린 아프리카 난민들과 관계를 맺고 있지 않다.
우리는 이라크 난민들과 관계를 맺고 있지 않다.
그렇기 때문에 그들과 관계를 맺을 관계식을 정하지 않아도 된다.
내가 많은 사람과 관계하며 살 수 있으려면 자신의 에너지(리소스)도 그만큼을 확보하여야 한다.
우리가 모두 사랑하기 힘든 이유는 그만큼의 에너지(리소스)를 갖고 있지 않기 때문이다.
모두에게 똑같은 관계식을 정할 수 없기 때문에, 우리는 친구,애인,가족,아는 사람 등으로 분류하며 다른 관계식을 갖고 있다.
우리는 많은 사람과 조우하면서 경험하게 되고, 그 경험을 행동으로 바꾸려면 관계를 설정하여야 하는데,
나는 그것을 사랑이라고 부른다.
관계와 관계식을 설정하고, 그 관계를 유지하는 책임을 다하는 것.
사람은 누구에게나 단점이 있고 실수가 있다.
그리고 사람은 누구나 행복을 추구할 권리가 있다. 이것은 절대로 양보할 수 없는 가치이다.
관계에서 서로가 행복하려면 어떻게 해야하는가?
서로의 가치관이 존중받고, 서로가 한 행동에 대해서 책임질 수 있고, 그 책임으로 말미암아 더 좋은 곳으로 향할 수 있어야 한다.
우리는 영원이라는 사랑을 꿈꾼다.
그러기 위해서는 어떠한 것이 필요할까? 단지 영원이 사랑한다고 속삭이는 것만으로는 부족하기 때문에 그것에 필요한 조건들에 대해서 우리는 궁금해야 한다.
우리는 더 많은 리소스 확보를 할 수 있어야 한다. 또는 우리는 관계속에서 용서하면서 상대의 성장을 격려할 수 있어야 한다.
그러나 그 과정이 불행하다면 그것은 잘못된 것이다.
충분히 행복한 대안도 있을 수 있기 때문에 잘못된 것이다.

회사의 마인드와 시스템

마인드를 통해서 시스템적인 것들이 나온다.

시스템으로 사람들을 통제한다.

시스템은 하나의 관념적인 회사이다.

그 시스템 속에서 사람들이 움직인다.

사람이 시스템을 만들고, 사람들은 시스템속에서 산다.

시스템이 아무리 훌륭하다고 해서 그것을 막바로 다른 조직으로 옮길 수는 없다.

그렇다면 좋지 않은 시스템을 다른 시스템으로 옮기는 방법은 무엇인가???

낡은 코드를 새로운 코드로 바꾸는 것이 어려운 것처럼

그것도 마찬가지이다.

그렇게 되지 않으려면 시스템을 오퍼레이션하면서 지속적으로 관찰하고 집행하고

헛점을 지적하는 일을 게을리해서는 안되는 것이다.

그렇다고 내부조직에만 신경쓸 수도 없는 것이고,

외부상황에 대해서도 만들어나가도록 해야 할 것이다.

자신의 스페셜리티와 조직의 스페셜리티를 키우과 활용하는 방향으로 회사를 이끌어간다면

반드시 성공할 수 있을 것이다

사랑의 순간

내가 마음을 열고, 민감하고, 활기 있고, 인생을 사랑하는 자세를갖는다면 나는 희망으로부터 자유롭다.(희망은 곧 부족함이다. ) 생기에 찬 순간에의 몰입은 희망을 필요로 하지 않는다.자기 현존에 대한 절대적인 신뢰가 지배하는 순간이기 때문이다.이러한 신뢰는 무조건 믿는 어리석은 성향과는 전혀 다르다.또한 희망과 기대를 버린 신뢰는 "모든게 잘 될 거야"라는 식의낙천적인 소박한 기대가 아니다. 희망과 기대를 갖지 않는 순간에의신뢰는 사랑과 체험을 가능하게 한다.이러한 존재 상태는 벅찬 행복을 가져다 준다. 여기에 희망과 기대를덧붙일 필요가 없는 것이다. 왜냐하면 희망과 기대의 부재가순수한 형태의 민감성을 가능하게 하는 까닭이다.그 두가지의 부재는 감각과 체험을 자유롭게 하고,현재가 자연스레 펼쳐져, 어떠한 여과도 거치지 않고 내게로밀려들게 한다. 나는 사랑을 감지하고, 기대에 통제되는 법없이 상냥함과 관심으로 사랑을 표현한다. 사랑안에서 일어나는모든 것은 아름답다.내가 사랑의 보답을 기대하지 않고 아무 것도 희망하지 않는다면,다른 사람이 사랑에 반응을 보이지 않는다고 해서 나를좌절시킬 수는 없다.자아는 평온한 상태에 도달하고, 자기 강화를 위한 모든 종류의안간힘을 끝내게 된다.이 순간 나는 깨우침을 얻고 자유로우며, 삶의 에너지가밀려드는 것을 느낀다. 나는 밀려드는 에너지를 계산적으로따지려 애쓰지 않는다. 최상의 충일감과 지혜가 이 순간을지배한다. 그 누구도 이 이상 건강한 영혼의 경지에 도달할 수는 없을 것이다.

회사에서의 행복과 주인정신

행복하지 않은 이유는 자신의 일이 아니기 때문이다.일이 사람을 압도하고, 일이 사람을 일시키면 더 이상 주인이 아니고 노예가 되니까... 노예 상태를 즐기는 사람은 거의 없죠.

우리는 노예상태에서 벗어나야 한다.그래야 우리를 따르는 사람도 그렇게 만들 수 있다.
주인정신 아무리 외쳐봤자 안되는 이유가 이거라고 생각된다.

그런데 잘 생각해보면...
노예상태가 아닌 주인이 되려면 실력을 갖춰야하고,
또한 성실함이 있어야 한다.
실력은 모르기 때문에 헤매는 것을 없앨 수 있고,
성실함은 알아도 하기 싫은 것을 이길 수 있다.

나의 입장은 어떤가?
나에겐 큰 기회가 주어져 있다.
더욱 더 공부하고, 더욱 더 일에 열중하자.
앞으로 더욱 잘하자.

돈에 대한 고찰

모든 노력은 돈으로 환산 가능하지만 그것이 전부는 아니다.
노력으로 돈을 살수는 있지만 돈으로 노력을 살수는 없다.
돈은 돈을 번다
돈은 24시간 봉사한다.
돈을 알아야 자본주의사회에서 주인이 될 수 있다.
주식시장에서의 상승/하강은 사회에서의 적자생존 법칙에 의해 좌우된다.
주식회사가 잘 되려면 사회에서의 생존법과 전투력과 전략이 있어야 한다.
회사는 리더가 이끌어 간다. 리더가 모여 인간 사회를 이끈다.
기술은 돈을 버는 방법이다.
사람이 기술을 써서 돈을 번다.
기술이 돈을 버는 것은 아니다.
기술을 써서 성과를 내는 것은 리더의 몫이다.
기술과 권법은 동치이다.
하이테크일수록 로우테크의 권법이 잘 통하지만, 권법을 잘 쓰는 리더는 드물다.
사람은 행복해야 한다.
사람이 돈으로 행복해질 수 없다.
사람은 일로 행복해질 수 있다.
노동자를 일로 행복해질 수 있도록 하는 몫이 리더의 몫이다.
리더는 그 결과로 돈을 벌 수 있는 우위에 위치할 수 있다.
새로운 시대에는 새로운 기술과 권법이 필요하지만, 적응력 있는 사람은 변화를 두려워하지 않는다.
적응력의 핵심은 학습과 판단,그리고 리더쉽이다.