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2011년 2월 1일 화요일

compiling irrlicht for iOS 4.2

일단 도플광어님이 작성하신
http://gbox3d.tistory.com/entry/1
링크를 참조하시면 됩니다.

1. 현재 날짜로 최신 소스를 받습니다.

2. xcode를 구동합니다.

3. MacOSX/Irrlicht/libraries/zlib/gzio.c 를 제외합니다.
    MacOSX/Irrlicht/libraries/libpng/pngcrcd.c 를 제외합니다.
( 이부분은 도플광어님 블로그에는 없습니다. 아마도, svn update 날짜가 달라서 그런 것 같습니다. )

4. AppDelegate.mm
  CIrrDeviceMacOSX.mm
  OSXClipboard.mm

요 3개 파일을 프로젝트에서 제외합니다.(맥에서도 하고 싶다면, 다른 세팅을 설정하셔서 하시고요. )
 
5. - source/Irrlicht/wglext.h
- source/Irrlicht/eglext.h
- source/Irrlicht/gles-ext.h
- source/Irrlicht/COGLESDriver.h
- source/Irrlicht/COGLESDriver.cpp
- source/Irrlicht/COGLESExtensionHandler.h
- source/Irrlicht/COGLESExtensionHandler.cpp
- source/Irrlicht/COGLESMaterialRenderer.h
- source/Irrlicht/COGLESTexture.h
- source/Irrlicht/COGLESTexture.cpp
- source/Irrlicht/CIrrDeviceIPhone.h
- source/Irrlicht/CIrrDeviceIPhone.cpp
- source/Irrlicht/CIrrDeviceIPhone.m 



이 파일들을 프로젝트에 추가합니다.


6. xcode의 macosx와 
 targets의 밑의 libIrrlicht.a,01.HellowWorld등에  info를 누르시고,



Project Build Settings:
  • Architectures: Standard (armv6 armv7)
  • Base SDK: Latest iOS Build Active
  • Architectures Only: Checked Valid
  • Architectures: armv6 armv7
을 확인합니다.

7. 컴파일이 잘 됩니다.
 ( 컴파일이 잘 되는 것을 확인했으니, release도 compile해보시고,
 실제 프로젝트와 함께 할 위치로 옮기면 더욱 좋습니다. )

8. 그 이후는 도플광어님의 블로그를 따르면 됩니다.
http://cafe.naver.com/jcga.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2064

다음엔 안드로이드와 같은 소스코드 베이스에서 개발할 수 있도록 만들어봐야겠습니다.

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2011년 1월 25일 화요일

3D Game Engines in iPhone and Android

다음은 iphone에서 알려진 3d engine들이다.

1. oolongengine
2. SIO2
3. shiva3D
4. unity3D
5. airplay SDK
--> 1,2는 소스를 제공함. 3,4는 소스를 제공하지 않음.
--> SIO2는 c소스임. 구조화 미숙. 하지만, 많은 기능들을 제공함.
--> oolongengine은 아직 할 일이 너무 많음.

--> 3,4번 모두 소스를 제공하지 않는다.

하지만, 중요한 것은 android 지원여부인데, 3,4번은 지원함.
--> 모두 inmature(미숙) 상태로 판단됨. 왜냐하면, 게임개발을 위한 풍부한 샘플이 존재하지 않고, 툴셋이 부족함.

소스를 제공하면서, 안드로이드까지 지원하는 엔진은 없음.
(소스 제공여부가 중요한 이유는, 게임의 특징이 엔진의 기능을 넘어설때 매우 중요하다!
 엔진의 기능 이하에서 구현한다고 할 경우에는, 가장 안정된 SDK를 선택하는 것이 나을 것이다.)


따라서, 소스 오픈이 중요하다면, 차라리 기존의 오픈소스엔진인 OGRE와 IrrLicht를 선택하는 것이 나음.
둘 중에 배우기 쉬운 인터페이스와 게임개발 리소스가 많은 것을 선택하는 편이 나음.
android와 iphone을 안정적으로 지원하느냐가 큰 선택 사항이 될 것임.
어떤 게임을 만드느냐도 큰 영향을 끼칠 것임.
 ( http://gbox3d.tistory.com/: irrlicht Engine 관련 )
( http://parkpd.egloos.com/3202581 : Ogre Engine 관련 )

몇일전까지만 해도, irrlicht에 대해서 호감이 더 있었지만,
설치에 있어서, irrlicht는 해줘야 할 일이 많고, 다른 플랫폼과 소스를 다르게 써야하는 문제가 생겨서 당분간은 보류하고, 그 문제를 푼 이후에 다시 시도하기로 했다.
따라서, 현재로서는 iPhone,MacOSX에서는 Ogre3D가 오픈소스중에서는 최고라고 봐야 할 듯 하다.
알아보니, ogremax라는 exporter도 지원해서(비록, 윈도우에서만 실행되지만), ogre가 더 낫다고 판단된다.
Ogre를 android에서 돌리는 것은, jni를 사용해야 할 듯 한데, irrlicht에서 사용하는 것과 같은 방식으로 해야 할 듯 하다. 아직은 정식으로 지원하지 않는 듯 하다.

또한, airplay sdk라는 cross-platform sdk가 있다. 아직 평가해보진 않았지만, 반드시 해 보아야 할 sdk이다.하지만, unity3d가 가장 인기가 있고 안정적으로 보인다.
( unity3d를 설명하는 동영상 http://www.youtube.com/user/TornadoTwins#p/c/11F87EB39F84E292/0/5-X-Ebh1kYA )

Ogre3D,Irrlicht 모두 MacOSX에서 제대로 build하는 것은 까다롭다.
공부용으로 쓴다면, Mac이 아닌 Windows에서 할 것을 권장하고,
Release가 필요할때, 다른 플랫폼으로 옮기는 것을 따로 셋업하는 것을 권장한다.
그때가 되면, 큰 문제이긴 하지만, 풀 수 있거나, 이미 풀 수 있을 것이다.

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