2023년 11월 29일 수요일

풋볼매니져의 재미를 구현하려면?

 

풋볼매니져는 정말 훌륭한 게임이고, 내가 좋아했던 게임이다.

1997년 도스시절의 챔피언쉽매니져 2부터 시작했던 기억이 난다.

( 스샷 ) 



최근에 FM24 Mobile 을 하면서 다시 접했다. 무려 27년만이다.


강한 중독성의 풋볼 매니져


중독성이 강한 탓에 당시에도 게임을 개발하고 있었는데, 일정이 매우 밀렸었고, 선배한테 꾸중을 들었던 기억이 난다. 웃긴 건, 내가 임원으로 일하던 게임회사에서 부하직원이 풋볼매니져에 빠져 일을 못했던 적이 있었는데, 내 손으로 그 친구에게 경고도 주고, 다른 회사 알아보라고 했었던 기억이 난다. 

그 중독성은 정말로 유명하다.

축구 자체가 인기있는 아이템이기도 하지만, 위닝 일레븐이나 피파 시리즈의 인기에 못지않게, 축구팬이라면 종아하는 축구게임이 풋볼 매니져이기도 하다.

풋볼 매니져는 시뮬레이션 게임이다.

감독이 되어, 팀을 이끌어, 우승을 시키는 게임이다.

컴퓨터 게임이기 때문에 save/load 신공을 이용해서 지지 않고 우승을 하는 방법도 있지만, 정말 잘 하는 사람들은 시뮬레이션 결과를 인정하고, 팀을 점점 향상 시켜 우승에 이르게 된다.

그 뽕맛과 같은 성취감은 정말 대단하다. 그래서, 또 하게 된다.  할 때 마다 다른 진행과 결과가 나오고, 정답이 없고, 정답이 있을지언정 다른 도전할 수 있는 과제는 너무나 많다.

무명 3부리그에서 시작해서 프리미어팀으로 만든다던지, 변방의 팀을 이끌어서 우승시킨다던지, ...

공이 둥글기 때문에 예측할 수 없고, 축구선수의 스탯에 정말 많은 변수가 있고, 그 변수들이 어우러져 한 경기 한경기를 치르게 되는 것이다.

내가 시뮬레이션 베이스 게임을 좋아하고 동경하는 이유이다.

이 게임은 축구를 잘 모르던 사람이 축구를 좋아하게 만들거나, 축구 선수들에 대해서 더 잘 이해하게 된다거나 하면서 교육효과도 있고, 축구팬을 찐팬으로 만드는 역할까지 한다.

FM24 Mobile 을 하면서, 다시금 그 재미를 느꼈는데, 게임 개발을 하는 입장에서 다시 생각해 보게 된다.

이런 게임을 정말 만들고 싶기 때문이다.

그 핵심 재미를 축구가 아닌 다른 분야에서 구현하거나, 복잡한 시뮬레이션을 구현하지 않고도 그 재미를 구현할 수 있는지에 대해서 연구해 볼 분야이다.

아마도, 많은 사람들이 고민해 봤을 것이고, 이미 답이 있을지도 모르겠다.

여기서 논문을 쓰는 것도 아니고, 그냥 개인적인 추측과 논리로 풀어보고, 가설로 결론을 낼 수 있어야 한다.


특징을 분석해 보자.


1. 게임의 목표는 간단한 편이다. 공을 골대 안에 더 많이 넣으면 이기는 것. 제한된 무대에서 룰에 의한 플레이가 이뤄진다. ( 이외의 디테일한 축구 룰들이 있지만 )

2. 공은 둥글다. 어디로 갈지 예측하기 어렵다. 그러나, 축구 선수의 제한적인 능력에 의해서 통제 된다.

3. 축구 선수는 많고 다양하다. 어떤 선수인지 수치화하긴 했지만, 어떤 선수가 어떤 포지션에서 잘 해낼지 알기 어렵다. 그러나, 축구 감독의 제한적인 통찰과 지휘를 통해서 통제된다.

4. 축구는 사람들이 좋아하는 소재이다.

5. 축구 감독을 경험할 수 있는 기회는 현실에 거의 없다.

6. 축구 감독으로 해보고 싶던 재미난 일을 할 수 있다. 선수 트레이드 해오기, 포지션 선정, 포메이션 선정, .... 

7. 구현된 룰을 알아내기 매우 어렵지만, 액션이 부정적 또는 긍정적인 영향인지 게임의 결과를 바로 알 수 있고, 그런 누적을 통해 학습하게 되고, 자신만의 게임 플레이 스타일을 만들어가면서 이기는 방법을 연구한다.

8. 알수 없는 액션들을 했을지도 모르겠지만, 작은 노력들이 모여 승리를 성취할 경우에 감격적이다. 나름 이것이 정답이야라는 판단들이 모이면 그 성취감은 정말 대단하다.

9. 스탯이 좋으면 이긴다. 하지만, 스탯이 어느 정도 차이이하에서도 이길 수 있는 방법이 존재한다. 


지난번  Gen AI 를 이용한 시뮬레이션 게임 글을 통해 시뮬레이션 위에 AI First 게임을 만들면 가능성이 있다고 하였는데, 풋볼 매니져는 이미 시뮬레이션 자체가 AI 보다 더 정밀하게 구현되어 있다. 

AI 를 이용한다면, 보조하는 코치가 좀 더 똑똑하게 보좌해주는 역할을 한다면, 게임이 더 플레이할 만해질 것 같다. 또는, 축구 선수와의 심리 상담을 통해 사기 진작을 하는 플레이가 있다면, 다른 게임이 될 수도 있겠다.

감독이라는 역할 자체가 결정과 리더쉽의 게임이기 때문에 말로 하는 게임에 적합할테니까...

하지만, 이미 지금도 충분히 재미있다. AI 로 이 게임을 다른 게임으로 더 재밌게 할 방법이 있을까?

풋볼매니져를 후순위로 미룰만큼의 재미를 기획하고 구현할 수 있을까?

본질적으로 매니징 게임이라는 큰 틀을 벗어나기 힘들기 때문에, 그 핵심 재미를 더 잘 구현하기 어려울 것이다.

결국 축구가 아닌 다른 소재를 찾을 수 밖에 없다.

축구가 아닌 농구나 미식 축구나 야구나 다른 구기 종목 게임을 구현할 수는 있겠다.

실제로 그런 아이디어로 만든 게임들이 꽤 있는 것으로 안다.

그런데, 그 게임이 풋볼 매니져보다 인기는 없는 것으로 안다.

단지 축구보다 인기가 덜 한 종류의 스포츠 게임이기 때문에? 그렇다고 말할 수 있는 것인가?

구현을 더 잘 했더라면 결과가 다르지 않았을까? 더 재미를 잘 구현 못 한 것 아닌가?

대중적인 장르가 아닌 나름 매니아 장르의 게임이기 때문에 함정에 빠지지 말아야 한다.


과제 : 핵심 플레이를 지키는 다른 소재는? 핵심 플레이를 미니멀하게 변형한다면?


위의 특징들에서 키워드만 추출한다면,

단순한 목표의 게임 + 복잡계의 시뮬레이션 + 리더쉽 역할 재미

이 키워드가 맞을까?


맞다면, 거기에 맞는 다른 소재가 있다면?

경영 시뮬레이션 게임?

시뮬레이션 게임이 매니악한 장르인데, 경영은 더 매니악한 소재이라서 쉽지 않다.

애플,구글이라는 회사를 많은 사람들이 아니까, 그런 회사의 경영 시뮬레이션이라면?

스타트업 회사 경영 게임을 기획한다면? 직장인은 스타트업이나 창업을 꿈꾸지만, 차마 그 어려움을 모르기 때문에, 해보고 싶은 역할이 아닐까?

스타트업이라는 게임이 잘 모르는 사람들에게는 어려운 게임이지만, 혹시 알기만 하면 너무 뻔한 게임은 아닐까? 축구는 알아도 이기기 어렵다! 

스타트업 분야도 많은데, 사람들이 해 보고 싶은 쪽은 어디일까? 

그런 소재내에서 핵심 게임 플레이가 그것(풋볼매니져)의 재미에 견줄 만한 것이 있을까?


아직은 더 생각해 봐야겠다.

결론이 나면 여기에 다시 업데이트 하겠다.

























2023년 11월 28일 화요일

LllamaPack

 

llama index


https://x.com/llama_index/status/1729303619760259463?s=20


⭐️ Hybrid Fusion (vector + keyword search + reranking)

⭐️ Query Rewriting + Fusion

⭐️ Retrieval with embedded tables (using @UnstructuredIO)

⭐️ Auto-merging Retriever

⭐️ Sentence Window Retriever (retrieve on sentences, expand into chunks)

⭐️ Node Reference Retriever (retrieve on smaller chunks, expand into parent chunks)

⭐️ Multi-Document Agents (handles advanced queries)

LllmaPacks

https://github.com/run-llama/llama-hub/tree/main/llama_hub/llama_packs


평가:


RAG 를 쓰다보면, Retrieval 을 어떻게 하는지 궁금해진다. 필요한 문서를 넣었는데, 질문에 맞게 가져오질 못하는 경우가 꽤 있기 때문이다. 

결국, DB 에서 Query Optimization 하는 식으로, 어떤 질문이냐에 따라서, 문서를 넣고 인덱싱하고 가져오는 방식도 달라져야 하는 것이다.

그림으로 각 케이스가 어떻게 달라지는지 직관적으로 와 닿지는 않는다.

질문을 했을 경우 어떻게 질문이 해석되고, 어떤 과정을 통해 조회되는지, 어떻게 응답이 합쳐지는 지를 아는 것은 매우 중요하다.

나의 도메인에서 자주 쓰는 질문에 대입해 보고, 맞는지를 미리 확인해 볼 수 있을 것이다.

7가지 경우의 패턴에 따라서 트라이 해보고, 좋은 결과를 얻을 수 있는지 테스트 해보면 될 것이다.

각 케이스에 최적화된 유스케이스가 궁금해진다.





Gradient AI


오늘부터 AI 관련 뉴스를 읽으며 주목할 만한 기사 또는 좋은 내용의 기사를 한국어로 소개하는 글들을 써보고자 한다.
읽어야 할 글들이 너무 많은데, 그 중에서 하루에 한가지 정도만 알고 가면 좋을 것이다.
좋은 내용도 너무 많지만, 강조해서 알아야할 몇가지 개념들만 숙지하면 좋을 것이다.


Jerry Liu


llama index의 CEO 이신 Jerry Liu 님이 좋은 글들을 많이 포스팅 해주신다. 

https://x.com/jerryjliu0/status/1729204727072903360

Gradient AI 에서 블로그를 하나 썼는데, RAG 중심으로 개념적으로 잘 정리해서 설명해주었다.


RAG


💡 Open vs. closed-source LLMs ( 오픈 소스 LLM 과 클로즈드 소스 LLM )

💡 Prompt engineering vs. fine-tuning vs. RAG ( 프롬프트 엔지니어링, 파인 튜닝, RAG )

💡 Optimizing RAG: chunking, embeddings, reranking, and more. ( RAG 최적화, 청킹, 임베딩, 리랭킹, ... )


LLM 이 모든 일에 최적화 되어 있지 않기 때문에, 특정 작업을 위하여 최적화 작업이 필연적으로 필요할 수 밖에 없다.

프롬프트 엔지니어링, 파인 튜닝, RAG 사용 세가지의 방법이 있다.


RAG란 LLM의 내부 정보 표현을 보완하기 위해 외부 지식 소스에 모델을 기반으로 LLM 생성 응답의 품질을 향상시키는 데 사용되는 AI 프레임워크이다.

RAG 를 통해 고객 지원 챗봇, 향상된 검색, 컨텐츠 검색, 재무 분석, 개인화 추천등을 만들 수 있다.

기업 입장에서는 모르는 내용에 대한 환각(Hallucination)을 최소화할 수 있고, 변하는 데이터에 대한 적응, 최신 정보 적용으로 환각을 줄이고, 개인 정보를 바탕으로 적합한 응답을 할 수 있게 된다.


Gradient AI Cloud


프롬프트 엔지니이링 최적화, 즉 프롬프트를 사용하면 모델을 제공하는 입력을 디자인하고 개선하고 보고 싶은 출력 종류에 영향을 줄 수 있다. 처음에 시도하는 최적화 시도이다.

그러나, 곧 한계에 곧 부딪히는데, RAG 를 써야 할지, Fine Tuning 을 해야할지 혼동할 수 있다!

그런데, 도메인 전문 LLM 과 도메인 지식 RAG 을 함께 써야 안정성과 성능이 향상된다고 주장한다.

( 그래도 그 둘을 언제 해야 하는지에 대한 조언이 있었으면 더 좋은 글이 되었을 것 같다.)

그리고, 그 일들이 전문적으로 꽤 많다고 주장한다.

그러면서, gradient AI cloud platform에 대한 설명이 쭈욱~ ㅎㅎ 



LLM 은 llama2 , bloom 560은 기반으로 한다는 것이 인상적이다.

bloom 560은 왜 쓰는 것일까? https://huggingface.co/bigscience/bloom-560m 

Embedding 방식도 Nightingale, Albatross 등을 쓴다는 것.

llama index 와 통합이 되었다는 것으로 마무리.

자세한 내용은 여기에 Gradient Blog: RAG 101 for Enterprise


개인적인 평가


Gradient AI 의 말대로라면 특정 문제를 해결하기 위한 RAG, Fine Tuning 이 된 AI Application 을 만들기 쉬워지고 비용도 좋을 것이다.

https://docs.gradient.ai/docs/quickstart

을 방문하여 현재 구현된 상태를 가늠해 볼 수 있는데, 아직 초기 상태로 보인다.

하지만, 앞으로 개선이 기대된다!

이와 같은 RAG , LLM Finetuning 솔루션을 구축하려는 업체가 벤치마킹할 수 있을 것 같다.

이걸로 사업에 도전할 수 있다니 신기할 뿐이다.

단지 AI Application 백엔드를 좀 쉽게 구축해주는 일인데... 아마도, 큰 기업에서 더 잘 최적화한 툴들을 제공할텐데...

langchain , llama index 개발자를 위한 사용 인터페이스도 제공하니, 개발자들은 써볼 수 있을 것 같다.










2023년 11월 24일 금요일

아버지에 대한 기억 - 5


아버지에 대한 기억을 쓰기 시작한 이유는 돌아가시고 문득 문득 생각나는 그 분을 추모하기 위함이다. 외롭고 쓸쓸할 때마다 나타나시는 것 보면 신기하기만 하다. 아버지에 대한 그리움이지 아버지를 우상화하는 것은 절대 아니다. 아버지를 떠나 보내는 마음이다.


초등학교 6학년 FC-100 ,애플 II 와 첫 만남


내가 초등학교 6학년때였다.

서울에서 학교를 다녔었다.

당시 개인용 컴퓨터 보급 사업이 있었나보다.

1984~1985년도 시절이었으니 집에 브라운관 컬러티비가 있던 시기였지만, 개인용 컴퓨터가 집에 있던 시기는 아니었다.

초등학교 CA(특별활동)으로 컴퓨터 반이 생겼다.

간단한 영어 알파벳 시험을 보고 입반 시험에 합격하여 그 신기한 컴퓨터를 손으로 만져보게되었다.

FC 100 이라는 컴퓨터였다. 금성사에서 나온 8비트 컴퓨터였다. 



너무나 신기했었다.

그런데, 아버지가 전주에 직장을 얻으신지 꽤 되었는데, 기러기 아빠처럼 지방에 홀로 지내셨었다. 결국 우리 가족은 전주로 이사갔다.

덕분에 나는 신기해하던 컴퓨터를 접할 기회를 잃어버렸다.

부모님에게 투덜거렸다.

서울에서는 컴퓨터반에서 컴퓨터도 배웠는데, 배울 수 없게 되었다면서 ㅎㅎ

아버지는 전주에 있는 컴퓨터 학원을 끊어주셨다. 전주컴퓨터학원.


아마도 내가 되게 불만을 토로했었나보다.

그 컴퓨터 학원에서 BASIC을 3개월 정도 배웠다. 

FOR 문과 PRINT 문으로 별표(*)를 찍으면서 삼각형도 그리고, 여러가지 신기한 것들을 그렸다.

화면에 나온 것을 프린터로 뽑아 보기도 했다.

컴퓨터 학원 한켠에는 ASCII 문자로 찍은 모나리자가 매우 자랑스럽게 붙어있었다.

너무 신기했었다. 문자로 찍은 그림이 정말 모나리자처럼 보였으니 말이다.



그리고 신기한 게임들도 했었다. 

MSX 컴퓨터에는 게임이 엄청 많았는데, 애플 컴퓨터에는 많지는 않았지만, 그래도 재밌는 게임들이 많았다.

기억나는 게임으로는 '로드러너', '엑스리온' 같은 게임이 생각난다.



정말 컴퓨터 배우는 재미에 푹 빠져지냈던 것 같다.

3개월 정도 배운 가을 쯤에 전라북도에서 열리는 1회 컴퓨터 경진대회가 열렸는데, 학원에서 나가보라고 해서, 같이 배우던 친구들과 참가했었는데, 무려 대상을 타버렸다.

대상 상품은 기억나기로 그냥 앨범이었고, 전라북도 도지사님에게 직접 표창을 받았던 기억이 난다.

그 길로 더 컴퓨터에 빠져버렸다.

애플 호환기종 컴퓨터를 배웠었는데, 나중에는 6502 어셈블리어도 배우고, 학원에 있는 다른 코스도 배웠었다. 



베이직을 다 배워 더 배울게 없어지자, 포트란(FORTRAN), 코볼(COBOL)도 배웠었는데, 또 다른 세상이 열렸었다.

당시 컴퓨터 학원에 대형(?) 컴퓨터가 있었는데, 이름이 MV-4000(?) 이었다. 항온항습실에 모셔져 있었고, 엄청난 덩치를 자랑하던 컴퓨터였다.

엄청 큰 테이프가 돌았고, 라인 프린터로 한 번에 한 줄씩 찍어버리는 엄청 멋진 기능을 갖고 있었다.

포트란,코볼을 배울 때 코딩 내용을 적어 제출하면, 펀치카드로 변환하여 입력한 코드가 실행되어, 결과를 다음 날에 받을 수 있었다.

당시 키펀쳐라는 직종도 있었던 기억이 난다. 즉, 코딩 내용을 펀치 카드에 실수 없게 입력하는 것이 직업인 직종이었다.




애플II 오너

1년후 쯤에 아버지가 거금을 들여 애플 II 컴퓨터를 사주셨다. 당시 학원에서 컴퓨터도 팔았었다. 배우던 컴퓨터와 똑같은 기종이었다. 당시 애플 클론, 애플 호환기종들이 많았었는데, 애플 II 컴퓨터랑 성능이 더 좋았던 기억이 있다. 오리지널 애플 II는 가격이 비쌌는데, 오리지널의 멋짐은 있었던 것 같다. ㅋ 

당시 40만원주고 샀던 것 같다. 1986년도? 물가로 계산하면 얼마 정도 일까? 짜장면이 500원 정도 했었던 것 같은데.  짜장면 800 그릇? 800만원으로 봐야 할까? ㅎㅎ

아버지가 엄청 무리하셨던 것 같다. ㅎ

자식이 빠져들었던 그것을 위해서 아낌없이 돈을 쓰신 그 분에 대한 DNA 가 나에게도 남아있다.

가족에게 돈 걱정 안하게 하고 싶고, 후배들에게는 정말 잘 해주려고 하고, 조언해주고 싶고, 투자하고 싶고 그렇다.


네이티브 컴퓨터 프로그래머?


컴퓨터가 생기자 더 빠져들었다. 

그렇게 내가 네이티브 컴퓨터 프로그래머 키즈 1세대 정도 되었다고 봐야 할까? 

이후 중학교 때,고등학교 때도 컴퓨터 경진대회에 나갔지만 전국 규모에서는 큰 성과를 내지는 못했다. 공부가 나름 재밌어져서 컴퓨터 프로그래밍은 약간 멀어졌었던 것 같다.

당시 영문법책을 그대로 베껴 영문법 학습 프로그램을 만들기도 했었는데, 출시를 못했다. 

기억나는게, 첫 화면에 로고를 뿌리는데, 멋지게 영문법책 이름과 내 싸인을 출력한다.

당시 고해상도 그래픽 모드가 가로 480 정도 크기였던 것 같은데, 모눈 종이에 그림을 그리고, 벡터처럼 라인의 좌표를 하나씩 따서, 그걸 베이직 코드로 일일이 코딩해서 그렸던 기억이 난다. 라인을 그리는 속도가 빠르지 않아서, 마치 애니메이션 되듯이 로고를 그려졌었는데, 의외의 효과가 나서 나쁘지 않았다. 

한글 폰트가 예쁘지 않아서, 폰트 에디터를 어디서 구해와서, 문장에서 쓰이는 글자들을 코드화해서 일일이 찍어서 화면을 구성했었던 것 같다. 지금 생각하면 완성형 코드같은 개념? ㅎㅎ

마이크로소프트웨어라는 잡지에서 신기한 컴퓨터 소프트웨어들도 접했었다.

고등학교때는 터보씨를 배워서 C언어로 하는 것으로 경진대회에 나갔었던 기억이 난다.

임인건님의 터보씨 정복이라는 엄청 두꺼운 책을 봤던 기억이 난다.

나중에 기억나는데 당시 권모 선배가 대상을 탔는데, 나중에 대학 선배가 되어 계셨다. 그 분은 모르시겠지. 


아버지가 많은 배려를 해 주셨다는 것은 틀림이 없다.

제대로 갚지도 못했는데, 송구한 마음 뿐이다.

아직도 내가 더 잘 살길 바라시겠지.

 


아버지에 대한 기억 - 4 

아버지에 대한 기억 - 3 

아버지에 대한 기억 - 2 

아버지에 대한 기억 - 1 







2023년 11월 22일 수요일

강점혁명 2.0



 

몇달전 서점에서 우연히 샀던 책을 꺼냈다.

'강점혁명'이라는 책이다.


이 책에 온라인 테스트가 있는 줄 몰랐다.

결과가 예상밖은 아니었고, 그럼 그렇지라는 생각이 들었다.


1. 발상 ( Ideation ) 

2. 미래 지향 ( Futuristic ) 

3. 지적사고 ( Intellectual ) 

4. 전략 ( Strategic ) 

5. 책임감 ( Responsibility ) 


각 키워드에 맞게 내 강점과 결점을 진단해보자. ㅎㅎ

이렇게 하는 이유는 나 자신에 대해서 더 잘 알고 더 잘 활용하기 위함이다.


1. 발상 ( Ideation )





아이디어가 신바람 나게 만든다. 이것만으로 나는 만족한다.


소소한 변화가 영감을 줄 것이다. 실험을 해 봐라!

생각과 아이디어를 완성한 다음에 사람들에게 전달하라! 완성되지 않은 생각을 무시당할 수 있다!

아이디어를 수정하는 방법을 배우거나, 아이디어를 '증명'하고, 함정을 식별할 수 있는 친구나 동료를 찾아라!

가장 좋은 아이디어가 떠오르는 때가 언제인지 스스로 관찰하라! 재현해봐라!

다른 사람의 아이디어와 경험이 새로운 아이디어의 재료가 될 수 있으니, 미리 계획해서 시간을 할당하라!

상상력이 풍부한 동료와 시간을 보내고 브레인스토밍 하라!

아이디어를 그림으로 표현하거나, 비유 또는 은유를 이용하여 차근차근 설명해보라!


내 메모장에는 아이디어 키워드가 많이 담겨 있는데, 완성되지 않은 것들이 있다. 단초가 되어 완성되고 있지 않아서 쉽게 꺼내지 못하고 있다. 이런 키워드들을 함께 나눌 친구와 동료가 필요한 것 같다. 그리고, 내 아이디어를 비유,은유를 통해 더 생생하게 표현하도록 노력해야겠다. 친구가 없으면 ChatGPT 와 대화하거나, 이미지 생성을 통해서 더 구체화 할 수 있을 것 같다. 최소한 1페이지짜리 기획서를 써서 완성하고, 나눌 사람이 없다면 블로그에라도 써서, 사람들과 나누면서 아이디어를 발전시켜야겠다. 비록 실천을 못하더라도 말이다.

그리고, 언제 아이디어가 가장 많이 떠오르는가? 책을 읽을 때나 드라마,영화를 볼 때이다. 그리고 깨어난 직후. 상상력이 풍부한 친구들과 함께 이야기 하는 것은 즐겁다! 그런 시간을 늘리도록 하자.


2. 미래지향 ( Futuristic )




미래의 가능한 모습을 꿈꾸는 사람이며 이러한 자신의 비전을 소중하게 여긴다!

단어를 신중히 선택하고, 비전을 최대한 생생하게 전달해보자!


기업가로 활동하거나 사업을 새로 시작해야 빛을 발할 수 있다.

시간을 내서 미래에 대해 생각해보라! 아이디어가 선명해질수록 설득력이 강해질 것이다!

아이디어를 높게 평가해주는 사람을 찾아라!

미래지향 테마가 강한 친구들이나 동료들과 한 달에 한 시간씩 '미래'에 대해서 대화해보라! 서로 자극하여 미래를 더욱 창의적이고 선명하게 그리게 될 것이다!

행동 테마가 강한 사람과 파트너 관계를 맺으면 좋다! 

비젼으로 다른 이들을 고무시키지만 종종 너무 포괄적이어서 이해하기 어려울 수 있다. 생생한 단어와 은유로 미래를 자세히 묘사하라! 스케치, 단계별 실천 계획, 실무 모형을 통해 구체적으로 표현하라!

비젼을 행동으로 옮기는 사람을 곁에 두라!

논리적으로 뒷받침할 자료를 준비하라! 실현 가능성에 뿌리를 두고 있을 떄 가장 큰 호응을 이끌어 낼 것이다!

가이드 또는 코치를 잘 할 수 있을 것이다! 가능하면 생생하게 보이는 것을 공유하라!

미래를 상상하는 것은 자연스러운 일이므로 기술,과학에 대한 기사를 읽어 상상력을 북돋을 지식을 쌓아라!


나는 미래에 대한 걱정도 많이 하고 꿈도 많이 꾼다. 행동으로 쉽게 옮기지는 못한다. 더 생생하게 비젼을 세우도록 하자. 더 구체적으로 표현하도록 하자! 좋은 글들을 접하도록 노력하자! 사람들에게 가이드가 되는 위치를 찾고 돕도록 하자! 


3. 지적사고 ( Intellection )





생각하기를 좋아한다. 두뇌의 '힘'을 기르는 것을 즐긴다.


철학,문학,심리학 분야의 공부를 하라!

일기장이나 수첩에 아이디어를 적어라! 

생각이 깊은 사람들과 가까이 지내라! 

혼자 있는 시간이 다른 사람과의 관계에 소홀한 것이 아니라, 최선을 다하기 위해 노력하는 모습이라는 것을 이해시켜라!

프로젝트의 초기 단계부터 관여하라! 중간에 참여할 경우 결정된 방향과 궤도를 바꿀 위험이 있고, 통찰력을 발휘하지 못할 수 있다.

생각이 에너지를 주므로 생각할 시간도 미리 계획하라!

시간을 내서 글을 쓰라! 글쓰기는 생각을 구체화하고 종합하는 좋은 방법이다!

같은 주제를 두고 대화 나누기 좋아하는 사람을 찾아보라! 토론 그룹을 만들어보라!

주변 사람들을 향한 질문 프레임을 다시 짜고 대화 참여를 유도하라! 


메모를 더 하고, 생각이 깊은 사람들과 지내고 생각할 시간을 더 쓰고, 글을 쓰자!

요즘 글을 쓰는 것을 즐기기 시작했으므로, 아주 좋은 방향으로 습관을 만들고 있다.

더 글을 자주 쓰자! 사람들에게 영감과 에너지를 주는 사람이 되자!

코딩 또한 글이라고 생각한다! 움직이는 글이다! 코딩도 자주 하자!


4. 전략 ( Strategic )





혼돈 속에서도 패턴을 발견할 수 있다!

여러가지 대안과 시나리오를 생각할 수 있다!

장애물이 될 만한 것을 정확하게 파악할 수 있다!

목표 성취에 도움이 안 되는 길, 저항에 부딪칠 길, 혼돈의 안개로  이어지는 길을 구분하여 선택에서 제외하라!


목표와 관련된 패턴이나 문제가 드러날 떄까지 성취하려는 것에 대해서 시간을 내서 숙고하거나 성찰할 시간을 가져라!

일이 미치는 영향을 파악할 수 있으므로, 대응 범위를 세부적으로 계획하여 능력을 활용하라!

중요한 일을 수행하는 그룹을 찾아서 당신의 전략적 사고의 통찰을 알려주어라!

비젼을 실행하기 위해 필요한 모든 방법을 충분히 고민하고 지혜로운 숙고를 거친다면 장애물을 미리 제거할 수 있다!

자 자신을 상담 가능한 사람으로 알려라!  특정 문제로 쩔쩔매는 사람들이 찾아오게 만들어라!

잠재적 문제를 쉽게 예상할 수 있기 때문에 오해하지 않도록 미래의 장애뿐만 아니라 장애를 예방하거나 극복하는 방법을 짚어주어라!

전략적 사고가 다른 사람을 과소 평가하는 것이 아니라 계획의 모든 면을 객관적으로 생각하는 자연스러운 성향이라는 것을 이해시키도록 하라! 반대가 아니라 점검하는 것임을 알려야 한다!

직관적인 통찰을 믿어라! 당신의 직감에 자부심을 가져도 좋다!

행동 테마가 강한 사람과 파트너 관계를 맺어라!

새로운 계획이나 대규모 사업의 초기 단계에 참여하라!


초기에 시작하라! 사업을 포기하지 말고 더 해라! 사람들에게 상담을 할 수 있도록 하자! 장애물들을 더 구체화하여 설명할 수 있도록 하자! 나를 믿어라! 직관을 믿어라! 

행동력이 강한 사람들과 함께 일하라!


5. 책임 ( Responsbility )





책임을 이행하지 못하면, 자동적으로 상대방에게 보상할 방법을 찾는다. 사과로서는 충분하지 않다고 느낀다. 만회하고 보상할 때까지 직성이 풀리지 않는다.

누군가 도움을 청할 때에는 반드시 선별해서 책임을 맡아야 한다. 도움을 주고 싶은 마음에 이끌려 감당할 수 없을 만큼 너무 많은 일을 떠맡을 수도 있다!


프로젝트의 성공이나 실패에 전적으로 책임지겠다는 열의,끝낼 것이라는 의지, 책임을 지키지 못하는 경우 '제대로 바로 잡겠다'는 성향을 잘 설명하라!

감당할 수 있다면 다른 업무를 맡아도 좋다. 책임지고 일할때 두각을 드러내므로 여러가지 일도 진행할 수 있을 것이다.

책임의식이 투철한 사람들과 함께 일하라! 

책임하에 일을 진행할 자유가 주어질때 진가를 발휘하므로 전적으로 맡겨두고 결과물만 확인해도 충분하다고 상사에게 말하라! 믿고 맡길 수 있다는 것을 주위에 알려라!

거절하는 것도 책임지는 것임을 알아야 한다! 

지극히 당연하게 주인 의식을 갖는다. 혼자 짊어지지 말자. 다른 사람들도 주인의식을 가져야 한다.

책임을 관리하는 법을 배우라! 품질이 떨어질 수도 있다!

체계나 집중 테마가 강한 사람과 파트너를 맺어라!

생각이 비슷하고 책임감 있는 동료와 일하면 만족할 수 있다!

약속을 지켰는지 알고 싶기 때문에, 측정 기준을 세우고 목표를 세워라. 기대치를 명시적이고 구체적으로 정해둬라.


너무 많은 책임을 갖지 않도록 하라! 사람들과 책임을 나누도록 하자! 기대치를 더 구체화하고 명시하자! 거절을 잘 하는 것도 책임을 지는 것이다!


결론적으로,


내가 이렇게 훌륭한 사람이었는가? ㅎㅎ

행동력, 체계적, 집중적인 사람과 파트너로 일하는 것이 좋다고 하고,

나와 비슷한 사람과 어울리는 시간을 늘려야 하는 듯 하다.









번아웃의 함정




30년을 달리면 번아웃이 필연적으로 오는거 아닌가?

 

지난 20년을 달려왔었다. 그 전 10년에도 달렸었다. 거의 30년이다.

나는 누구보다 목표에 집중했고, 성공을 갈망했고, 다른 것들을 희생시키면서, 한가지에 몰두하며 살았다.

얼마나 몰두하며 살았냐면 정말 조직을 위해 팀워크를 위해 문제 해결을 위해 집요하게 사소한 것들도 챙기며 그것들만 생각하며 살았다.

뭔가 잘못되면 자책하며 수정하며 살았다.

하지만, 2년전 번아웃에 그 질주를 멈췄다. 

더 이상 버틸 힘이 남아 있지 않다는 것을 느꼈다.

지나고 보니 에너지 부족이었다고 생각이 든다. 

버틴다는 표현은 수동적인 말이다. 내가 스스로 나의 상황을 주도하고 있지 못하던 것도 한 몫을 했었다.

주말은 나에게 시체처럼 자야하는 시간이었고, 여가나 여유로움은 없었다. 가족한테 너무 미안하다. 

번아웃이라는 자각증상은 그 전에도 없지 않았다.

나에게 게임과 관련된 일은 항상 재미있고, 항상 집중할 수 있는 것이었지만,

번아웃이 온 다음부터는 싫고 남에게 맡기고 싶고 싫은 일이 되기 시작했던 것 같다.

그래도 에너지가 남아 있었고, 마지막 성공을 위해서 달렸었지만...

더 못 버티고 번아웃 되고 말았다.

정말이지 아무것도 하기 싫은 상태가 되더라.

지친다는 표현이 그렇게 무서운지 몰랐다.

일하는 사람들이 너무 달라보였다.

30년 달리고 번아웃 된거니까 나도 떳떳하다. 그만큼 달리기 쉽지 않으니까.


지난 2년을 회복하려고 힐링하려고 발버둥쳤지만, 방법을 몰랐다.


번아웃에 회복하는 방법을 찾으려고 애썼다.

니체에 심취하기도 하고, 쇼펜하우어도 보고, 유투브에서 이야기하는 동기 부여 동영상들도 듣고, 젊은 에너지를 가진 사람들과도 일해보고, 새로운 분야에 대해서 공부해 보고, 드라마,영화 컨텐츠 소모를 하며 시간을 쓰기도 해보고,...

결론적으로 아무것도 소용이 없었다.

다시 돌아간다면, 다 버리고, 그냥 여행부터 했을 것 같다.

그 다음에 책을 읽었을 것 같다.

일하고 싶다는 생각이 들 때까지 , 그랬을 것 같다.

나는 여행과 책을 좋아하지 않는다.

여행이라고 해 봤자, 그냥 풍경, 사람 구경인데... 나에게 여행이란 좋은 경험을 준 적이 없다. 아직도 여행을 하라고 하면 망설인다. 같이 여행 갈 사람이 정말 내가 좋아하는 사람이면 오케이지만...

책은 남의 이야기이고 내 생각에 옮기는 전염병같은 것이라 생각하기도 했다.

나는 내 생각이 확고한 편이기 때문이다.

반면에 드라마, 영화는 좋아한다. 책은 왠지 의도적으로 나에게 전달하려는 것이 있는 느낌인 반면에 드라마, 영화는 내가 그것들에서 교훈이나 감성,감정을 얻어가는 , 쇼핑하는 느낌이기 때문이었다.

그런데, 이제 책을 좋아한다.

책은 쓸데없는 지식을 전달하는 것도 아니고, 나를 전염,오염시키려는 것도 아니다.

책은 나에게 영감과 에너지를 주는 것이다! 

그전에도 그 영감을 얻었지만, 그 영감에 대해서 감사함을 못 느꼈었다.

에너지를 받았겠지만, 그 에너지에 대해서 감사함을 못 느꼈었다.

그런데, 번아웃이 된 상태라 그런지, 책을 읽으면서 내 에너지 레벨의 변화를 느끼게 되더라.

책에서 에너지를 얻을 수 있다는 것을 알았다.

책 읽는 것이 즐겁다.

사 놓았지만 못 읽은 책들을 읽는다.


10배의 법칙


'10배의 법칙'이라는 이 책을 읽고 있는데, 글쓴이가 완전히 성공에 미친 사람이다.

성공을 하는 것은 의무이고, 책임이고, 윤리적인 것이라고 주장한다.

이렇게 말하는 사람 처음 봤다.

그런데, 그렇게 정말 받아들여보니, 에너지가 생김을 느끼게 된다.

성공을 위한 10배의 목표 설정, 그리고 10배의 행동을 해야 한다는 주장.

나이가 들고 나면 안될 수 있는 것들이 보이고 걱정들이 쓸데없이 생긴다.

그냥 이 사람 말대로 단순하게 10배의 행동을 하면 될 것 같다는 생각이 들기도 한다.

우왕좌왕 아무것도 못하고 시간을 흘려보낼 바에야

목표를 잘 설정하고, 10배의 행동을 할 생각을 해야 할 것 같다.

게다가 나는 이루고 싶은 것들을 이루고 산 편이고, 어릴 때 세운 목표도 이룬 편이었으니, 새로운 큰 목표를 다시 세우고 싶지 않았다.

나이 먹어서 이제는 소박한 목표를 삼고 살려고 했었다.

그러나, 그 소박한 작은 목표는 동기 부여가 되지 않아서인지 몰입이 잘 안되고 있었다.

바로 '번아웃의 함정'이었다.

번아웃 후유증으로, 이제는 그렇게 너무 몰두하며 살지 말아야지, 그렇게 너무 희생하며 살지 말아야지, 그렇게 너무 치열하게 살지 말아야지, 안될 것 같은 너무 큰 목표를 위해 달리지 말았어야지, 작은 목표를 삼고 작게 작게 성공하며 살아야지 라는 안일하고도 방어적인 마음으로 바뀌었던 것 같다.

지금은 나에게 에너지를 주는 모든 것들이 감사하다.

10배의 법칙이라는 책도 그런 에너지를 주니 그저 감사하다.

가끔 귀중한 조언을 해주는 친구들도 너무 감사하다.

그 감사함을 소중하게 여기기로 했다.

다시 10배를 위해서 성공을 위해서 10배 달려보기로 했다.

글쓴이의 주장대로 성공은 의무이자 책임으로 받아 들여 버리자고! ㅎㅎㅎ

번아웃이 오면서, 나는 이것밖에 안되는가? 라는 좌절감에 니체를 찾았고,

니체의 위버멘쉬가 되겠다는 생각을 했었고, 

쇼펜하우어 이야기를 들으며 좀 더 현명해져야겠다고 생각했었다.

그 방법에 대해서 너무 막연했었던 것 같다.

다시 하면 된다.

다시 몰입하면 된다.

다시 10배로 생각하고 10배로 실천하면 된다.

해 봤잖냐!?





2023년 11월 16일 목요일

아버지에 대한 기억 - 4

 

어제 아버지에 대한 글을 몇개 쓰고 나니, 아버지에 대한 기억이 스멀스멀 더 떠오른다. 

참 지독하시다.

아버지는 돌아가셔도 이렇게 나를 붙잡고 계시다.

왜 아니겠는가? 내가 아버지라도 두고 온 자식이 그리울 거다.


아버지가 나를 돌봐준 준 지점에서의 공통점을 발견했다.

아버지는 내가 대견하고 자랑스러워하셨던 거다.

남들이 감히 못 가는 학교에 갔었고, 지원 없이 나름 자수성가했으니까....

큰 말썽도 없었고, 재능있는 아들에게 미안한 마음이 계셨을거다.

나는 살아생전에 아버지께 감사하다는 표현을 잘 못 했다.

그게 너무 죄송하다.

왜 그랬는지 생각해 보면, 내 스스로 잘 나서, 내가 스스로 길을 닦아왔다고만 생각했다.

이러한 아버지의 배려와 사랑이 아니었으면 무너졌을지도 모르는 건데...


아버지가 탄식하던 순간이 있었다.

아버지는 내가 게임에 몰두하는 것을 싫어하셨다.

당시 '오락실'로 인식되던 그것은 그저 일탈행위로만 보였을것이다.

재능 있는 아들이 유학가서 더 큰 세상을 배우고 일반적으로 더 근사한 일을 하길 바라셨다.

나중에서야 큰 돈을 만지고 부모님 집도 사드리고 나서야 인정하셨지만...

그떄까지는 여전히 그 긴장감이 존재했었다.

유학가라, 차라리 의대나 법대로 다시 들어가라.

나는 혼자서 속으로 외쳤다.

'우리 집 형편에 공부만 하고 있을 수 없다고요'

'그런 쪽은 나 아니더라도 더 잘 할 사람들이 많다고요'

나는 대학 때 아버지 뜻대로 성장하지 않았다.

게임에 빠졌다.

공부를 뒷전으로 하고, 게임 플레이에 게임 동아리, 게임 개발에 몰두했다.

학점은 당연히 안 좋았고, 학사 경고를 받았다.

평생 그런 점수를 받았던 적이 없었는데,

그걸 보시고 아버지께서 희미하게 탄식하시던 한숨이 생각난다.

안타깝지만, 나도 그 탄식을 들었다.

오묘한 감정이 들었다.

그래 드디어 아버지께서 포기하신거야.

내 인생이잖아. 내 인생인데, 참견따윈 필요 없다고.

...

아버지가 당시 내 이름을 딴 공장을 만들고 운영하셨는데,

무척 고생이셨다.

그 후 이십년이상을 고생하신 것 같다.

덕분에 어린 동생은 내가 살던 시기보다 더 고생했다.

물론 그 본질적인 이유는 아니겠지만 아마도 아버지도 일할 맛이 안 났던 것 아닐까

지금 추측해 본다.

...

내가 더 설득했어야 했다.

내가 좀 더 내 비젼에 대해서 설명드렸어야 했다.


나는 아버지를 설득하기보다는

이 분야를 이해 못하는 아버지를 외면하였다.

하기사 오락실 게임 만드는 아들을 이해하기 어려운 세대이잖는가?

내가 좀 더 아버지를 진심으로 대했다면 

아버지를 이해시키기 위해 설득력을 키웠더라면

나에게도 그 키워진 설득력으로 사회생활이나 사업 피칭에 도움이 되었을수도 있었텐데 라는 생각이 지금은 든다.


게다가 결혼 상대자에 대한 마뜩찮은 시선도 분명 존재했었다.

내가 사랑했던 상대는 그 점을 눈치채고 분통 터뜨려하곤 했었다.

아버지가 나의 성장 가능성을 더 높게 평가하고 계셨을거다.

더 행복하길 바라셨을거다.


고등학교 입학 시험장에도 따라오셨던 기억이 난다.

수험번호가 '135'번 이었던 기억이 뚜렷이 난다.

아버지께서는 더하면 '9'라면서 완벽한 숫자라고 하시면서, 긴장한 나를 다독이셨다.

졸업식 날에도 멋진 정장을 입고 오셔서

함께 기뻐해 주셨던 기억이 난다.


송구스럽다.


대학에 가고 사회에 가면서 나는 점점 그런 아버지와 멀어져갔다.

10년이 지나 2002 월드컵 때 , 표를 구해, 부모님과 함께 대구에서 우리나라 경기를 보고 짜장면을 대접해드린 기억이 난다.

어떤 마음이셨을까?

그 당시 나는 선배와 게임 회사를 차려 엄청나게 고생하고 있었고,

아버지의 기대에 못 미치는 상황이었다.

그 당시 아버지의 멘트나 행동에서 긍정적으로 기억나는 것이 없다.

서먹해진 사이.

아버지도 나를 어쩔 수 없게만 생각하셨던 것 같다.

한켠에는 아직도 기대감으로 아쉬워하셨던 었다.

술드신 날에 간혹 미국에 5촌 당숙님 계시니까 지금이라도 유학가라는 말씀을 하셨었다.

아버지도 나를 설득하시진 못하셨으니까...


이제 보면, 가족간의 설득, 받아들임이 얼마나 중요한지를 깨닫는다.

설득하거나, 받아들여야 한다.

외면하고, 지켜보고, 냉랭하게 기다려주는 것보다는

그런 지혜로움이 필요했었다.

아버지에게도 나같은 아들은 처음이었을거니까, 미숙했던 거고, 

나 또한 내 인생이라면서 너무 주장했던 것 같다.


다시 돌아간다면, 더 노력하긴 했을 것 같다.

그래도 자신없긴 하다.

하지만, 아버지의 기대감에 너무 무책임했다.



2023년 11월 15일 수요일

아버지에 대한 기억 - 3

 

결혼 후에 종교 문제로 부모님과 서먹해졌다.

속으로는 매우 속상했지만, 어쩔 수 없었다.

우상숭배는 하나님이 제일 싫어하시는 일이고, 그러다가 내 작은 가족도 흔들리게 될 수 있었다.

내 가족을 지켜야했으니까.

몇년을 부모님을 보기 힘들었다.

그러다가 아버지가 결심하셨는지 내가 다니는 교회에 함께 다니시기로 하셨다.

당시 경기도 여주에 사셨는데, 전철이 뚫렸다면서, 전철 타고 오면 편하게 올 수 있으니, 오신다고 하셨다.

아마 마음 한 켠에 아들에 대한 그리움이 그리도 사무쳤기 때문에, 또한 이러다가 아들을 잃어버릴 수 있다는 생각에 그리 하셨을 것이다.

여주에서 강동구 상일동까지 오는 길은 2시간 정도 걸릴 정도였다.

일요일 아침 11시까지 오셔야 하는 것을 생각하면 매우 이른 아침에 출발하셨어야 했고, 그렇게 1년 정도를 함께 했다.

아버지와 함께한 시간 중에 제일 행복했던 시간들이었던 것 같다.

아버지가 뇌출혈로 1차로 쓰러지시면서, 재활을 했지만, 외출을 삼가해야 하는 상황이 되었다.

와이프 추천으로 아버지는 집에서 성경 필사 작업을 하시기 시작했다.

그 넓은 방에 평상을 놓고 필사하시던 그 모습이 뚜렷하게 기억난다.

하나님을 만나고 싶어하셨다. 은혜로운 하나님은 만나주셨을거다.

더 건강해지시고 서울에 있는 교회로 한번 방문하셨는데, 담임 목사님을 다시 만나면서 울먹이셨다. 

왜 우셨을까? 

아버지도 누군가에게 기대고 싶으셨던 것일 것이다.

살고 보니 대한민국에서의 아버지는 좀 외로운 편이다.

아버지의 삶도 그러셨을 것이다.

한국 전쟁을 어릴 때 겪으셨고, 지독한 가난을 겪으셨고, 독재 시절을 겪으셨고, 가족을 지키기 위해서 이른 아침에 출근하고 밤늦게 돌아오셨었다. 

유교사상이 지배적이었는데, 뜬금없이 아들이 하나님 믿겠다며 제사도 거부하면서 멀어지니 많이 속상하셨을거다.

외로우셨을거다.

다행이다 그래도

하나님을 만나셨으니까...

뇌출혈 1차이후 재활하고 아버지와 그간 못했던 인생 이야기를 나누곤 했다.

언제 가장 행복했냐는 나의 질문에

여주에서 서울까지 오셔서 내가 다니던 교회에 함께 다녔던 시간이 가장 행복하셨다고 답해주셨었다.

당신에겐 바삐 살던 인생에서 그제서야 안식하며 그 시간을 즐기셨던 것으로 생각해야 할까?

너무 송구스럽다.

잘 해드린 것도 별로 없는데...



아버지에 대한 기억 - 2

 

고등학교 2학년 겨울 방학이었다.

수학 경시대회에서 동상을 받아, KAIST 에서 국제 대회 선수 선발을 위한 수학 겨울 학교 프로그램에 참여하게 되었다.

한달여 동안을 지내게 되었다.

나는 기분이 썩 좋지는 않았었다. 

1학년때는 수학 올림피아드를 참가하지도 않았었는데, 무슨 바람이 불어서인지 2학년때 본 것이라서 그리 자랑스럽지도 않았고, 동기들은 2학년때 KAIST 에 합격해서 대학에 들어갈 준비를 하고 있는데, 나는 아직도 고등학생이었으니 말이다. 

평소 성적도 나쁘지 않았는데, 떨어진 것이 너무 억울했다.

답안지에 실수했을거라 생각했다.

기죽어 있던 나를 격려해 주신 건 아버지였다.

여전히 아버지에게는 내가 자랑스러운 아들이었던 것 같다.

2학년때 입시에 떨어진 후에 아버지는 학교에 찾아오셨었다.

팔목 시계를 하나 사 오셨다.

담임 선생님을 먼저 만나시고, 상담을 하셨던 것 같다.

담임 선생님 앞에서 그 시계를 선물 하시면서, 앞으로 1년 다시 잘 하면 된다고 격려해주셨던 장면이 떠오른다.

동시에 그 해 겨울에 대전에 있는 수학 올림피아드 겨울 학교로 큰 이불짐을 아빠와 함께 이고 하얀 눈밭을 걸으면서 대화하던 모습이 교차되어 떠오른다.

당시 차도 없어서 고속버스 타고 일반 버스 타고 갔었더랬다.

2년후 쯤에 아버지는 승용차를 할부로 사셨다. 쥐색 엑셀이었다.

넉넉하지 않은 형편이었는데, 자식한테 부끄럽지 않으시려고 무리하셨던 것 같다.

그 새하얀 눈밭에 빛나던 햇살이 아직도 따스하게 기억난다.

아버지와 나, 둘이서 뽀드득 뽀드득 걷던 아침의 햇살.

그 겨울 학교의 풍경은 참 신기했었다.

초등학생이나 중학생이 영재라면서 우리랑 같이 공부했다. 

대학교 교수님들한테 수학을 배우는 느낌도 달랐다.

집중력 강화라며 심호흡을 하면서 자기 최면술 같은 것도 배웠다.

그런 소중한 시간이 아버지가 데려다 준 여행과 같았다.

몇달 후에 선수 선발전 시험이 있었는데 아쉽게 선발되지 못했다. 

수학 문제 6개를 4시간 동안 풀었던 것 같다.

아쉬운 점수차로 떨어졌다고 들었다. 

살면서 처음으로 국가대표가 될 뻔한 순간이었던 것 같다.

그 자부심을 간직하고 이후 인생을 살았던 것 아닌가 싶다.



아버지에 대한 기억 - 1

 

아버지를 마음으로 아직 못 보내드린 것 같다.


아버지의 마지막 얼굴이 아직도 기억이 나고, 나에게 애썼던 마음이 문득 문득 떠오른다.

특히, 아무도 나를 챙겨주는 것 같지 않는 순간에 그렇다.

북받쳐 오르는 정도까지는 아니더라도 따스한 느낌이 심장을 치고 지나간다.

그 따스한 느낌을 붙잡으려 지나간 추억들을 더듬는다.


나를 격려해주었던 모습이 생각난다.

중학교 1학년때, 아버지와 어머니는 자주 싸우셨다.

어린 나에게는 정말 지옥과 같은 날들이었다.

무엇때문에 싸우셨는지는 아직도 모른다.

묻지도 않았다.

전주의 20평짜리 임대 주택에 방이 3개 있었는데, 부모님과 어린 동생이 자던 안방, 내 방, 그리고 창고나 게스트 룸으로 쓰던 방이 있었다.

부모님이 싸우던 날 다음 날은 엄마가 도시락을 싸주시지 않고, 빵 사먹으라며 1천원인가 2천원을 받았던 기억이 난다.

한번은 크게 싸우셨는지 아버지는 창고같은 방에서 한달을 주무셨다.

그러다가 나를 부르셨다.

앞으로 학창 시절에 영어가 중요하니, 영어를 나에게 가르치겠다고 하셨다.

기초 영문법책을 하나 사오라며 5천원인가 1만원인가를 주셨던 것 같다.

다음 날 서점에서 책 한권을 골라서 창고에 있는 아버지를 찾았었다.

아버지는 당신이 대학교 시절에 과외 했던 이야기를 해주시면서

많이 가르쳐봤다고 하셨다.

뭘 배웠는지는 기억도 안 나는데, 꼬박 몇달을 가르쳐주셨던 것 같다.

그때 아버지 나이는 40대 초중반이었던 것을 생각하면 아들 교육에 대해 엄청 열정적이었다고 평가할 수 있다.

나는 하나 뿐인 딸에게 그러질 못하고 있는데 말이다.

정작 딸은 내가 가르치려고 해도 잘 받아들이지 않는 서운함도 있는 것을 생각하면, 받아들이게 하는 것도 그 분의 스킬이었던 것 같다.

아버지가 대학때 보시던 민중서림의 영한사전을 보여주셨다.

닳고 닳아서 책이 반듯하지 않았고 책 안의 내용은 빨간 볼펜으로 공부하던 흔적이 많았다.

과외 할 때 부잣집 딸을 가르친 적 있었다는 이야기도 들었다. ㅋ 

지금와서 추측컨데 썸타는 정도였던 것 같기도 하고 ㅎㅎ , 아쉬움이 묻어나오는 탄식도 들었던 것 같다. ㅋ 

아버지가 서울에 있는 대학으로 입학하면서 작은 아버지도 서울로 오셔서 공부했던 이야기도 하셨던 것 같고, 작은 아버지도 공부 잘 하셨다면서 자랑스러워하시곤 하셨다.

아뭏든 그렇게 열심히 하셨었구나라고 느끼며 나도 영어 공부에 관심을 느끼며 공부했었던 것 같다.

덕분에 나는 중학교 내내 영어는 1등을 놓치지 않고 후에도 영어는 즐기면서 공부했었다.

감사함을 아직도 느낀다.

여운이 아직도 흐른다.



2023년 11월 13일 월요일

AI First Simulation Game

 

I have an idea for a startup item that I believe is still alive.

Fortunately, I still have things I want to do, dreams to pursue, and challenges I want to take on.

During my long years in the corporate world, I learned that problems are simply given to you, and if you solve them well, you receive praise, encouragement, and rewards. However, startups are different. In the preparation process, the top priority should be finding challenges you can take on.

The conditions for those challenges are quite demanding, and if you don't think about them seriously or objectively, or if you're not honest with yourself, you won't realize them.

In that sense, I can say that the past was meaningful.

The most important thing is that it should be a challenge you can pursue consistently.

Running a company and working can be objectively painful tasks. You overcome them through immersion, but if it's not a challenge you want to take on, you can't get into it.

No matter how fun a game is, if it's not a challenge you want, it's meaningless.

No matter how meaningful a business is, if it doesn't present a challenge that captivates you, it's meaningless.

With the advent of the AI era, I've decided to immerse myself in the task of finding an AI First Game.

I think about it constantly.


However, I haven't fully immersed myself yet.

I looked into the reasons why, and it was because of uncertainty and anxiety about the future. It was because of the fear of defeat.

Living in a rapidly changing era, those changes bring both awe and fear.

When the challenge I'm looking for has already been found by others or when I'm trying to tackle it in a large company that I dare not challenge, the challenge becomes even more frightening.

It's like an ordinary person practicing basketball with Michael Jordan.

It's like Andrew Wiles challenging Fermat's Last Theorem.

You can easily get discouraged and tired.

But I chose it.

If you don't find your niche within it, you'll truly waste your time.

You have to deep dive to find hidden possibilities.


Here's what I found in AI First Game.

Let's start with some obvious(?) ideas.

There's a great article about this by a16z. Check it out.

  • Passive development replacing rudimentary AI modules in existing games.
  • Emotional and unique NPCs.
  • Endless storytelling PvE content, dynamic worlds.
  • Innovation in development processes that reduce or replace tasks.
  • Innovation in development tools that increase development speed.
  • Systems and content based on hyper-personalization.
  • Systems and content using 2D image generation.
  • Systems and content using 3D model generation.
  • Gameplay with AI assistants and agents like a virtual assistant.

Obvious ideas are not meaningless.

They may seem obvious and have market potential, so big companies are likely to invest capital in researching and developing them. Therefore, startups should approach them cautiously. If you can find and maintain competitiveness within them, you will be fortunate.

By carefully examining the above items, I believe you can find a niche that small teams can tackle.

You need to find the meaning of AI First Games on your own or with a team of about four people.

It should not be a game using Generative AI, but rather a game where Gen AI is responsible for Game Mechanics. And the game must be a game. Actions in the game should be interesting and enjoyable. You should be able to enjoy the struggle in the process of playing the game.

I want to find that!

So, I found only two things. There may be more if I keep looking.

  • - AI First Game as a UI/UX innovation.
  • - Game Mechanics based on simulation innovation.


AI First Game as a UI/UX innovation

UI/UX innovation can be thought of simply as natural language recognition, natural language output, speech recognition, speech output, video recognition, and video output. In games, you should be able to quickly assess situations and make cool game decisions. It should include a multimodal integrated input-output system and dynamically generated automatic UI to rescue you from UI coding hell. It will be similar to the UI/UX system provided by J.A.R.V.I.S. in the Marvel movies. The development in this area is likely to accelerate with the release of Apple Vision Pro.

However, the target scale is too large. When Gen AI technologies advance, they can be integrated into the game's UI/UX system. UI/UX innovation alone will make games different. Just as experiences have transformed from PC games to mobile games. However, the essence of the game will remain intact.


Let's think about games based on simulation.

Many computer games are based on simulation. Games like Football Manager are very popular, based on high-level simulations that allow players to take on the role of a soccer manager. These games are known for their significant meaning in terms of gameplay, making them highly addictive.

The new Gen AI can make simulations more realistic or more game-like.

(When I say "game-like," I mean qualities that enhance gameplay.)

Since the speed of Gen AI is not yet fast enough, it is difficult to apply action simulations to action games. However, as it advances, we may reach a point where Gen AI can make judgments and take actions within 5 milliseconds. It may be possible when local device performance improves significantly, and training for action is incorporated. Can AI NPCs in a boxing game counterpunch within a fraction of a second? It still seems distant.

It may be suitable for turn-based or deferred simulation games instead of real-time games.

Creating a game like "Seoul Mayor," where you have to simulate the actions of 10 million Seoul citizens, would be an incredibly challenging task. In theory, it could be possible.

If you find the fun of the game in this simulation genre and implement Gen AI, new games will be born.

For example, it could be a dating simulation that simulates relationships between men and women. Since people enjoy the emotions of dating, a well-made game in this genre could be popular, and using generative images could enhance immersion. Providing experiences like the exciting moments of dating that are hard to come by in real life can add value as an experiential game.

So, you need to think about what experiences you want to create to find new games.

I'm still looking for more, found one, expect to find more, and now I want to deep dive and start.

I'm happy to have found a task for deep diving.

I need to find team members who will follow my direction and funds to help work stably.


In conclusion, I see hope in the simulation genre and intend to create a popular and meaningful AI First Game.

I hope for your support. :) I want to immerse myself more and present the results as soon as possible.

Let's stay strong! Focus, focus!