예전에 머드를 할때엔, 플레이어는 Hunger(배고픔)를 느껴야 했다.
그 Hunger는 움직이게 할 하나의 이유가 되었다.
Online Game들은 현실 세계가 모델인 Fantasy(상상) 세계이기 때문에,
현실 세계에서 느끼는 배고픔은 너무나 당연한 것이었다.
그러나, 문제는 Game은 재미있어야 한다.
현실에서는 그 배고픔을 풀 수 있는 다양한 방법이 존재한다.
가끔 외식도 가고, 요리책을 보고 요리를 하고, 가족과 모여 단란한 담소를 나누기도 한다.
하지만, Online Game에서 그러한 다양한 해소 방법은 없고, 배고픔만 있었던 것이다.
그렇다면, Online Game에서 이러한 해소방법을 재밌게 만들면 해결될까?
Online Game에서 재미는 여러가지 요소들로 구성되는데, 이 '배고픔 해결하기'는
그 중에서 큰 비중이 아닐 것이다. 핵심 재미가 그것이 아닌 한.
RPG게임들은 전투가 핵심 재미가 아닌가?
그러니, 이 '배고픔 해결하기'는 중심이 될 수 없고, 의무적인 '배고픔 해결하기'는
성가시고 재미 없는 일이 되어버린 것이다.
하지만, 예전에 게임하던 기억을 떠올리면, 사람들이 배고픔 해결과 회복을 위해서
한 곳에 모여서 서로 이야기할 수 있는 시간을 제공하여, 커뮤니케이션의 장을 열어주기도 했다.