2007년 6월 26일 화요일

엔진의 허무함

엔진의 허무함

엔진이 재활용성에 있다지만,그것을 위해서는 엔진을 팔아야 하는 것이다.
그래야 제품의 가치가 생기는 것이다. 기술 자체로는 시장에서의 가치를 창출하기 어렵다.
게임을 만들었는데, 엔진이 재활용성이 있다면, 그때 팔아도 되고,게임을 만들었는데, 엔진이 좋았다면, 엔진을 재활용성있게 리팩토링해서 좋은 엔진으로 만들고, 팔아도 된다.
제품으로서 독보적인 지위를 갖고 있다면 제품의 시장 가치에서의 엔진 가치로만으로도 훌륭한 가치 평가를 받을 수 있다.

처음부터 엔진이 여러가지 게임을 위해서 존재하려면 일반성을 갖추어야 하는데, 그러기엔 유한한 자원밖에 없으므로, 게임에 최적화된 엔진을 만들 수 밖에 없다.
그땐 엔진이 아니라, 시스템 파트라고 부를 수 있는 것이다.
왜냐하면, 단지 그것은 제품의 일부분이기 때문이다. 우리는 그 시스템 파트를 보통 엔진이라고 부른다.

시대에 따라서 아키텍쳐가 달리질 수 있고,아키텍쳐에 따라서 엔진이 변하기 때문에 게임을 여러개 한꺼번에 만들지 않는한 엔진이 재활용성에 의미가 있는 것은 아니다.
엔진은 다만, 분리된 시스템 파트로서의 공헌을 제대로 하면 된다.
연구소에서는 엔진을 제대로 공급하고, 그 다음에 더 위의 레벨로 올라가면 된다.
엔진파트를 스튜디오에서 만들수도 있다.
하지만, 일반성을 위해서 엔진을 스튜디오에서 만드는 것은, 기술자의 마스터베이션에 지나지 않는다.

엔진에서 확장성이 중요한 이유는 기술환경이 변하기 때문이다.
제품을 만드는 동안 OS가 바뀐다. DirectX가 바뀐다. 그런 일들이 종종 일어난다.
그래서 어댑터패턴이니 브릿지 패턴이니 하는 패턴들이 생겨난다.
제품을 기술환경에 맞추었더라면 그런 패턴이 필요하기전에 제품을 완성하고 매출을 창출했을꺼고 고고하게 패턴이라는 용어까지 써가면서 기술자들이 경영진을 설득하지 않아도 되었으리라.
'지금 윈도 아스탈라비스타가 나왔습니다 사장님. 몇명 더 투입하게 해주세요.'
'아 그래? 돈 버는 프로젝트인데 10명 100명이라도 쓰게'
'넵!!'
그 후 개발책임은 구인만 하고 패턴은 고민하지 않아도 되었으리라...

역시 가장 중요한 것은 time to market인 것이다!

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