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2024년 2월 12일 월요일

Through the ages

 

문명 게임


지인의 추천을 받고, 문명(Civilization) 게임의 축소판인 '쓰루 더 에이지스'를 해 봤다.


보드게임이었는데, 앱으로 나와 있다.

보드게임은 안 해 봤는데, 튜토리얼을 통해서 룰을 대강 익힐 수 있었고,

몇시간만에 도전과제를 클리어할 수 있었다.


빌드 오더


이 게임의 핵심은 '빌드 오더'이다.

문명 게임의 핵심 재미 중의 하나인, 결정에 따라서 문명의 운명이 바뀌는 

문명의 축소판이다.

'선택의 재미'인 증명된 재미를 핵심만 더 파고들어서 새로 만든 게임이라고 볼 수 있다.



턴마다 할 수 있는 액션 수의 제한이 있고,

액션 수보다 3배 많은 카드 중에서 액션을 선택하여 수행하여 문명의 경쟁력을 키우고, 다른 경쟁자를 견제하고 전쟁하기도 한다. 

전쟁구현은 4X 게임이 아니기 때문에, 간단한 공격력 방어력 수준으로 구현하고, 일방적으로 밀려서 괴멸되지는 않도록 적절히 밸런싱 되어 있다.

고대 시대부터 현대 시대까지 시대마다 영웅 리더를 적절히 채용해서 그 특성을 활용해야 한다.

처음에 하면 Easy Mode 도 Easy 하지 않다. 

아직 베스트 빌드 오더를 찾지를 못했다.

몇시간 한 상태에서 개인적으로 끌리는 순서는 

아리스토텔레스 -> 징기스칸 -> 나폴레옹 -> 처칠로 이어지는 전쟁 위주의 진행이다.

정치적인 행위에는 약탈,전쟁,조약 등이 있는데 세력 차이가 많이 나야 약탈,전쟁에서 효과적이기 때문에 이득을 크게 볼 수는 없지만, 아드레날린 나오는 조합은 역시 전쟁위주의 진행인 듯 하다. ㅎㅎ

영웅들의 특성은 해 보면 쉽게 알 수 있는 수준이지만, 잘 활용 하기는 힘들다.

여간해서 Medium 이상 레벨에서의 챌린지를 이기기는 쉽지 않다.




2,3,4 인 플레이어까지 할 수 있다.

위의 그림은 2인용에서 첫 승리를 한 기념 샷이다.


육성 시뮬레이션에 적용 가능?


하다보니, 내가 기획하고 있는 게임에도 적용할 수 있는 로직이 있을 것 같다.

육성 시뮬레이션 게임에 빌드 오더를 이런 식의 로직으로 적용할 수 있지 않겠는가?

선형적인 육성 시뮬레이션은 재미가 떨어지기 때문이다.

이 게임에서의 1차,2차,3차 산업에 대한 성장 선택 과정은 어떤 육성 시뮬레이션에도 적용할 수 있는 로직일 듯 하다.


예를 들어, 걸그룹 육성 시뮬레이션이라면,

보컬, 댄스, 매력의 분야에 맞춰서 

다양항 액션(어떤 액션들이 있을까?) 카드로서 육성을 시키고,

영웅적인 트레이너에 의해서 육성이 영향을 받고,

다른 연습생 경쟁자와 겨룰 수 있는 구도로 하고, 

1위를 해야만 서바이벌 하는 게임으로 만들면 될 듯 하다. 

ㅎㅎㅎ


즐겜.





2023년 11월 13일 월요일

Gen AI 를 이용한 시뮬레이션 게임

 

( English Ver. AI First Simulation Game  )

내가 생각한 아직 살아 있는 스타트업 아이템이 있다.


다행히, 아직도 하고 싶은 것들이 있고, 꿈이 있고, 도전하고 싶은 과제가 있다.


오랜 시간 직장생활을 하는 과정에서 잃어버린 유전자는 문제는 그냥 주어진다는 것이고, 잘 풀면 칭찬,격려,보상을 받을 수 있었다.

하지만, 스타트업은 다르다. 준비 과정에서 내가 도전할 수 있는 과제를 찾는 것이 제1순위로 해야 할 것이다.

그 과제의 조건은 상당히 까다로와서, 본인 스스로도 치열하게 생각하지 않거나 스스로를 객관화하여 생각하지 못하거나 솔직하지 못하면, 깨닫지 못한다.

그 점에서 나는 지난 시간이 의미있다고는 할 수 있겠다.

가장 중요한 것이 꾸준히 도전할 수 있는 과제여야 한다.

회사를 운영하고, 일을 하는 것은 객관적으로 고통스러운 작업이다. 몰입의 과정을 통해 그것을 극복하게 되는데, 도전하고 싶은 과제가 아니면 빠져들 수가 없다.

아무리 재밌는 게임이 있다고 해도, 도전하고 싶지 않은 게임은 그에게 무의미 한 것이다.

아무리 의미있는 사업이라고 해도, 그가 빠져들지 못하는 과제는 무의미 한 것이다.

AI 시대를 맞이하여, AI First Game 을 찾고자 하는 과제에 빠져들기로 마음 먹었다.

지속적으로 그걸 생각한다.


하지만, 아직 충분히 빠져들지는 못하였다.

그 이유를 살펴보았는데, 그건 미래에 대한 불안과 초조함 때문이었다. 패배에 대한 두려움 때문이었다.

격변하는 시대에 살고 있어서 그것들의 변화가 경외심과 함께 두려움을 함께 준다.

내가 찾는 과제를 다른 사람들이 먼저 찾거나 내가 감히 도전하기 힘든 큰 기업에서 도전하고 있을 때 그 도전과제는 더 두려움을 준다.

마이클 조던과 농구 연습을 하는 일반인의 느낌이라고 해야 할까.

페르마의 정리 증명에 도전한 앤드류 와일즈의 심정이라고 해야 할까.

쉽게 좌절되고 쉽게 지칠 수 있다.

그러나 나는 그걸 선택했다.

그 안에서의 niche 를 찾지 않으면 정말 의미없는 시간을 보내게 되는 것이다.

deep dive 해서 숨어있는 가능성을 찾아야 한다.



AI First Game 에서의 가능성을 찾은 것은 다음과 같다.


뻔한(?) 생각하기 쉬운 것들을 먼저 언급하자.

이에 관한 a16z 에서 쓴 좋은 글이 있다. 참고


- 기존의 게임에서 조잡한 인공지능에 의존한 모듈을 대체하는 소극적인 의미의 발전

- 감성적이고 개성있는 NPC 

- 무한 스토리텔링 PvE 컨텐츠, 다이내믹 월드

- 직무를 줄이거나 대체하는 개발 프로세스 혁신

- 개발 속도를 올려주는 개발 툴 혁신

- 초개인화를 기반으로 하는 시스템과 컨텐츠

- 2D 이미지 생성을 이용한 시스템과 컨텐츠

- 3D 모델 생성을 통한 시스템과 컨텐츠

- AI 조수/비서와 같은 에이젼트와 함께 하는 게임 플레이

뻔한 것들이 의미 없는 것은 아니다.

뻔하고 시장성도 좋아서 큰 기업들이 자본력을 투자하여 연구하고 발전 시킬 것 같은 것이기 때문에 스타트업에서 도전하기에는 버겁다. 하여, 조심스럽게 바라봐야 한다. 그 안에서 경쟁력을 찾고 유지할 수 있다면 당신은 행운의 능력자일 것이다.

위의 항목들을 천천히 살펴보면서 소규모 팀에서 할 수 있는 niche를 찾을 수 있다고 생각한다.


혼자서 또는 4명 정도의 팀에서 할 수 있는 AI First Game의 의미를 찾아야 하는 것이다.


Generative AI 를 이용한 게임이 아니라, Gen AI 가 중추를 담당하는 Game Mechanics 가 되어야 AI First 게임이라고 할 수 있을 것이다.

그리고, 게임은 게임이 되어야 한다. 게임 내에서의 행동이 흥미롭고 재밌어야 한다. 게임하는 과정에서의 분투를 즐길 수 있어야 한다.

나는 그것을 찾고 싶다!


그래서 찾은 것은 딱 두가지였다. 더 찾으면 있을지 모르겠다.

- UI/UX 혁신으로서의 AI First Game

- 시뮬레이션 혁신을 기반으로 한 Game Mechanics


UI/UX 혁신은 단순하게 생각하면,

 자연어 인식, 자연어 출력, 음성 인식, 음성 출력, 비디오 인식, 비디오 출력을 의미할 수 있다. 게임에서는 상황을 빠르게 판단하고 게임적인 의사결정을 멋있게 오더할 수 있어야 할 것이다. 멀티 모달로 통합된 입출력 시스템과 UI 코딩 지옥에서 구조해 줄 동적으로 생성하는 자동 UI 가 포함되어야 할 듯 하다. 마블 영화의 자비스가 제공하는 UI/UX 시스템 같을 것이다. 애플 비젼 프로가 출시되면 이 분야에 대한 발전도 빨라질 듯 하다.

하지만, 목표 스케일이 너무 크다. Gen AI 기술들이 발전하면 그것들을 통합하여 게임 UI/UX 시스템에 통합 할 수 있을 것이다.

UI/UX 혁신 자체로서도 게임을 다르게 만들 것이다. PC 게임을 모바일 게임으로 만든 경험들이 그러했듯이. 그러나, 게임의 본질은 유지한채로 나올 것이다.


시뮬레이션 기반으로 하는 게임을 생각해 보자.

다수의 컴퓨터 게임은 시뮬레이션을 기반으로 이루어진 것이 많다.

풋볼 매니져와 같은 게임은 고도의 시뮬레이션을 기반으로 축구 감독의 역할을 수행하는 매우 인기 있는 게임이다.

게임적으로도 매우 의미가 있어서 그 성취감 때문에 매우 중독적인 게임으로 유명하다.

새로운 Gen AI 는 그 시뮬레이션을 더 현실적이거나 더 게임적으로 만들 수 있을 것이다.

( 게임적이라는 말은 게임 플레이에 도움이 되는 성질을 말한다.)


아직 Gen AI 의 속도가 충분히 빠르지 않기 때문에 액션 게임에 액션 시뮬레이션을 적용하기는 어렵다. 더 발전하면 그러한 날도 오리라. Gen AI 를 통해 5ms 이내의 찰나의 순간에 판단하고 액션까지 할 수 있을까? Local Device 의 성능이 월등히 좋아지고, 액션에 대한 트레이닝이 들어가야 가능할 것이다. 복싱게임에서의 카운터 펀치를 AI NPC가 칠 수 있을까? 아직은 멀어보인다.

리얼타임 게임에 적용하기는 어렵기 때문에, 턴 방식 또는 deferred(지연된) Simulation에 쓸 수 있을 것이다.

1천만명의 서울 시민의 행동을 시뮬레이션 해야 하는 '서울 시장' 게임을 만든다면, 그것은 엄청나게 어려운 도전 일 것이다. 이론적으로는 가능할 것이다.


이러한 시뮬레이션 장르에서 게임의 재미를 찾고 Gen AI 를 구현한다면 새로운 게임이 탄생할 것이다.

예를 들어, 남녀간의 관계를 시뮬레이션하는 연애 시뮬레이션일 수도 있다. 사람들은 연애하는 감정을 좋아하기 때문에 잘 만든다면 흥행성도 만들 수 있을 것이고, 게다가 생성형 이미지로 더 실감나는 몰입감을 줄 수도 있을 것이다.

현실에서 겪기 힘든 두근두근거리는 연애하는 경험을 제공하는 것이 의미 있듯이 체험으로서의 게임은 하고 싶은 체험을 구현함으로서 가치를 지니게 된다.

그렇다면, 새로운 게임을 찾기 위해 하고 싶은 체험을 생각해 보아야 한다.

그걸 더 찾고 있고, 하나 찾았고, 더 찾을 것 같고, 이제 deep dive 하여 시작하고자 한다.

자세한 게임 기획은 차근차근 디벨럽할 것이다. 더 구체적이어야 한다. 더 상세하여야 한다.

deep dive 할 과제를 찾아서 기쁘다.

나의 디렉션을 추종할 팀원들을 구하고, 안정적으로 일하게 도와줄 펀드도 필요하다.


결론적으로, 시뮬레이션 장르에서 희망을 보았고, 대중성 있고 게임적으로 의미있는 AI First Game 을 제작하려고 한다. 응원 바란다. :)

더 몰입하여 결과물을 하루 빨리 선보이고 싶다.

힘내자! 집중 집중!













2023년 7월 28일 금요일

Generative AI 를 공부하며 스타트업을 준비하며 느낀 몇가지

 

Elliot's Super Computing Duper Programmer: The Winding Road of a Gaming Addict (elliotsp.blogspot.com) ( English Version by Claude2)




"뜻과 길"


변변치 않은 게임회사가 없던 시절부터 게임을 만들기 시작한지 30년이 지나고, 18년을 함께 했던 회사를 떠나고, 새로운 뜻으로 새로운 길을 개척하고 있다.

난 평생 믿어왔던 말이 있다.

까까머리 중학생 시절 맨투맨 영어 학습지에서 본 말이다.

"Where there is a will , there is a way"

난 이렇게 이해했다.

"뜻이 있는 곳에 길이 있고, 같은 뜻을 가진 사람들은 같은 길에서 만난다."

( 다른 뜻을 가진 사람은 결국 길에서 헤어진다. )


"지천명, 게임쟁이"


애정하고 추앙하던 회사를 쉬면서 1년여를 프러덕트도 안 만들고 취업을 하지도 않고 그렇다고 여유롭게 휴가를 보내지도 못하고 지난 세월을 되뇌이며 멘탈을 다지는데 시간을 보냈다.

블럭체인 기술을 조금 배웠고, AI 기술도 조금 배웠다.

그러는 과정에서 나에 대해서 알게 된 점은 나는 정말 게임쟁이라는 것이다.

뭘 배우면 게임이나 컨텐츠에 적용할 생각을 한다는 것.

망치를 가진 사람은 모든 것이 못으로 보인다고 하지 않는가? ㅎㅎ

난 그런 사람이었다.

내가 망치밖에 갖지 못한 못난 사람이라서 그런 것 같다.

그래서, 최근에 클래스 101에 등록하여 다른 사람들이 관심 갖고 배우는 것도 좀 배우려고 한다.

예를 들면, 블로깅 하는 법이라던지, 사진 찍는 법이라던지, 그래픽 툴 쓰는 법이라던지, ...

난 취미도 보드게임하는거, 포커치는거, 드라마, 영화 보는거다. 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임은 안 한지 꽤 되었다.

나이가 벌써 50이다.

유교를 좋아하진 않지만, 공자님이 지천명의 나이라고 하셨다.

나는 하늘의 뜻을 알았는가? 세상의 이치를 알았는가?

하느님이 나에게 원하는 길은 무엇인가?

알면서도 외면하는 것은 아닌가?

이런 질문에 모두 명확하게 답하기는 힘들지만,

지금 나는 만들고 싶다.

재밌는 컨텐츠를 만들고 싶다.

블럭체인을 공부할때에는 풀리온체인으로 만들 게임에 대해서 고민 했다.

AI를 공부하는 지금은 AI 로 전에 주지 못한 게임의 재미를 도출하고 싶어하고 있다.

큰 뜻을 세우고 , 단계별 비젼, 계획, 역량을 갖추면 많은 사람들을 모을 수도 있을 것이다.

그러나 지금은 소박하다. 큰 뜻 보다는 우리 가족과 주변 사람들과 행복할 수 있게 셋업하는 것부터 시작하고 싶다.

큰 뜻은 물론 있다. 

오랜만에 글을 쓰니 서론이 너무 길었다.

이러다가 본론은 너무 짧게 얼렁뚱땅 애매하게 끝마치겠지. 


"크레이이션 과정"


최근에 깨달은 컨텐츠 크리에이션 과정에 대한 인사이트가 있다.

뭔가를 만든다고 했을때, 처음부터 100을 채울 수는 없다.

100을 모두 생각해두기 어렵다.

비범한 사람은 그래도 30~51 정도는 볼 수 있을까?

아이디어(0)에서 출발해, 10만큼 구현해서, 결과를 본다.

그리고, 남은 90을 더 채울 생각을 하거나, 10만큼의 결과에 실망해 포기하기도 한다.

10의 결과를 보고, 0을 보지 말고, 40~60 이상을 볼 수 있는 능력이 나는 있는 것 같다.

너무 흥분되는 흥미진진한 미래가 보인다.

난 그런 크리에이터인 것 같다.

나의 다른 재능은 게임 개발과 관련한 일을 오래 했다는 것.

그리고, 사명감이 있다는 것.

그래서, 30년을 했듯이 앞으로도 지치지 않고 할 수 있다는 것.

일을 통해 자기 자신을 구현하고, 사랑받는다는 것은 얼마나 행복한 일인가?!


"실천력만 있으면 된다"


그래서, 나는 게임과 관련된 일을 중단할 수가 없다.

심한 번아웃이 와서 게임과 관련된 일은 다시 하기 싫었다.

그런데, 그 중력을 피할 수가 없다.

빠져나가려 할 수록 더 깊이 빠져드는 늪지대의 수렁에 빠진 느낌이지만

기분 좋게 받아들여야겠다.

내가 더 건강해지고 실천력만 기른다면 못할 일이 없다.

하면 좋은 일들이 너무나 많다. 정말이다!

하면 팔 일들이 너무나 많다.

남은 여생을 그 일들을 하면서 내 가족과 친구들을 지키면서 가자.

가끔 난 이렇게 하고 싶은 아이디어가 많을까라고 한탄하며 자책한 적도 있는데,

난 정말 hungry 하고 foolish 한 것이다. 자랑 아니고, 내가 그런 사람인 것을 알아버렸다.

나한테 투자해도 된다.


"Generative AI 시대의 게임"


이제야 본론을 이야기 해야 할 것 같다.

Generative AI 시대에 게임을 위해 할 최우선순위는 무엇일까를 생각해봤다.

게임 개발의 생산성, 효율성, 퀄리티 제고, 운영 효율화, 운영 퀄리티 제고, ... 이런 것들이 아니라고 생각한다.

게임은 재미가 있어야 한다.

드라마, 영화가 재미있어야 하듯이.

AI 가 새롭게 줄 수 있는 재미는 무엇인가?

아직 답을 못 찾았다.

하지만, 위에서 언급한 크리에이션 과정에서의 단계별 완성도를 올리는 과정에서 힌트를 얻었다.

게임은 뭔가 재밌는 것을 만들고자하는 아이디어에서 시작해, 기획, 개발, QA, 마케팅, 운영으로 이어진다.

기획 단계를 최우선으로 잡아야 한다.

원 아이디어를 기획한 디렉터도 전체를 상상하기 어렵다. 현실에서 어떻게 구현될지, 유저에게 어떻게 받아들여질지 모른다, 재미 있을지, 어떤 재미를 덧붙여야 할지, 머릿속에서 다 알기 어렵다.

하지만, 역대로 많은 게임들이 나왔고, 많은 아이디들이 기획을 통해 구현된 히스토리가 있지않은가?

AI 는 통계적 접근 방법으로 빠진 것을 찾고, 매울 수 있을 것이다. 충분한지 알수 있을지도 모른다.

아이디어를 기획서로 도출하는 툴, 기획서를 평가하고 매우는 툴이 제1순위로 해야 할 일이 아닐까?

그걸 하려면, 게임의 재미에 대한 심오한 통찰을 갖은 LLM이 평가하거나, LLM의 지능을 이용하여, 통찰력을 가진 알고리즘으로 적용하면 그 툴을 만들 수 있을 것이다.

새로운 AI 시대의 게임은 그것을 해내야 출발 할 수 있는 것 아니겠는가?

AI가 책임질 수 있는 대답을 하려면 어떻게 해야 하는가?

AI는 무책임한 추천식의 대답을 하곤 하는데, 책임질 수 있는, 보증할 수 있는 충분한 요건을 가진 제안을 하도록 하려면 어떻게 해야 하는가?

많은 기획서와 많은 게임과 유저의 반응을 학습해야 할 것이다.

그 지능으로 지난 과거를 비추어 보아 충분한지는 판단할 수 있을지도 모르겠다.

마치 Stable Diffusion 의 프롬프트를 충분히 주지 않으면, 예측할 수 없는 그림이 나오는 이치를 보면서 사람의 아이디어가 완성되어가는 과정도 다르지 않은 것 아닌가라는 생각을 했다.

!!!

프롬프트가 디렉션을 위해서 정확하게 충분히 주고, LLM이 그 지시를 이해하고, 그 지시대로 수행할 능력이 있는 AI Tool 이 주어진다면, 디렉션대로의 결과가 나올 것이다.

Generative AI 가 프롬프트를 줘도 내가 생각한대로 나오지 않았다면, 그것은 내가 충분히 프롬프트를 주지 않았거나, 부족한 지능, 부족한 수행능력(Tool) 때문일 것이다.

Multi Agent 또는 Special Agent 로 부족한 수행능력을 제고하는 일들이 이뤄지고 있고, LLM 들은 더 커지고 더 많은 지식과 지능을 갖추고 있다. 

또한 Tool 들이 더 제공되고 통합되고 있다.

그 간격에 비즈니스 기회가 있을 것이다! 그 기회를 향해 지금 테크기업들과 많은 스타트업이 움직이고 있다. 

결국 완성 될 것 같다.


"결국 프롬프트 능력만 남을 것이다."


그렇다면, 그 시대에서는 디렉션에 맞춰서 충분한 디렉션을 줄 수 있는 프롬프트의 능력밖에 남지 않는다.

그 능력은 인간의 몫으로 남을 것이다.

디렉션을 주는 일.

그것만 남을 것이다.

그러면, 우리는 뭘 키워야 할까?

AI Tool들을 배우는 것도 필요하다. 하지만 그것은 2순위이다. 1순위는 새로운 생각, 앞으로 해야 할 생각을 하는 일이다. AI 에게 시킬 일을 생각하는 것이다.

인류는 그것만 하게 될 것이다.

부디 모두 풍족해져서 모두가 하고 싶은 평화스럽고 건설적인 일들을 하면서, 행복한 세상이 오길 바래본다.

그러기 위해서 오늘,그리고 내일 무엇을 할 셈인가?

엉뚱한 생각을 많이 하라! 다만, 평화스러운 것을 생각하라!

AI 에게 하루에 한가지 이상을 시켜보고 결과를 보라!


"엉뚱한 생각과 준비"


Generative AI 의 발전에 고무되어, 꿈꿔오던 게임과 컨텐츠를 바로 만들 수 있다고 생각했는데,

아직은 충분하지 않은 것으로 확인했다. 그러나, 따라가기를 게을리하는 순간, 무단횡단중에 차에 치일 것 같은 기분이 든다. 안정감 있게 집중하려면 자기 자신이 하는 일의 방향성을 찾고 , 하고자 하는 세계에 대한 세계관이 정립되어야 할 것이다.

그래서, Generative AI 와 관련 기술,비즈니스들을 공부하며, 꿈꿔오던 게임과 컨텐츠를 만들기 위한 툴을 먼저 개발하면서, 엉뚱한 생각을 하면서 살려고 한다!

나와 뜻이 비슷하거나 겹친다면, 연락주고 담소를 나누길 바란다.

나도 만나고 싶다. 함께 하고 싶다. 같은 길에서 만나길 바란다.

최근 AGI Town In Seoul 에서 좋은 분들을 만나고 있다. 부디 흥하고, 모두 힘합쳐, 이겨내길 바란다. 

나도 열심히 하겠다.


모두 건승을 빈다.

Peace!