2011년 5월 30일 월요일

unitysteer in iOS

무엇때문인지 몰라도, unitysteer가 iOS에서 전혀 동작하지 않는다.

contact mail을 보낸 결과 다음과 같은 메일을 받았다.


http://www.arges-systems.com/articles/252/unitysteer-experimental-vehicle-and-radar-changes/

Unity has some issues with Linq on iOS."



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2011년 5월 26일 목요일

line drawing in unity3d

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/LineRenderer.SetVertexCount.html

line renderer를 이용하여 그린다.

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distributed key-value store

요즘 distributed DB에 대한 needs가 많다.
저에게도 문의가 가끔씩 옵니다.

제 생각엔, MySQL로 잘 버티다가 옮기는 방법이 현실적이라고 생각합니다.

저도 아직 써보진 않았지만, 제가 기술책임자라면,
scalaris와 kumofs, tokyocabinet를 쓰면 어떨까 합니다.
http://elliotsp.blogspot.com/2011/01/choosing-type-value-store-for-user.html

저도 시간되면, 테스트 프로젝트를 해 볼까 합니다.

추가적으로 couchDB,DEX graph DB도 쓸만 할 것으로 예상합니다.
언어는 Erlang을 추천하지만, 다른 언어를 써도 무방합니다.

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get ground's position by raycast in unity3d

이동 경로를 만들기 위해,
클릭 위치의 땅 위치를 가져오는 방법
http://forum.unity3d.com/threads/7376-Mouse-Click-RayCast-ground-position-to-Quaternion.

layer mask로 다른 object를 bypass하는 방법
http://unity3d.com/support/documentation/Components/Layers.html

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2011년 5월 24일 화요일

FSM in unity3d

http://www.playmedusa.com/blog/2010/12/10/programming/a-finite-state-machine-in-c-for-unity3d/

좋은 소스 ^^ NPC구현에 적합.

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messaging in unity3d

결론적으로, direct call에 비해서 현저히 느리다. iPhone에서는 특히.
http://forum.unity3d.com/threads/38094-Is-SendMessage-really-that-bad

하지만, general object에 posting을 해야하고, 자주 쓰지 않는 경우는 써도 될 듯 하다.

다음은, listener 기반 event handler이다. 객체간 통신이 아니라, broadcast 용으로 쓸만하다.
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CSharpMessenger_Extended
http://forum.unity3d.com/threads/37896-Programming-architectures?p=244521#post244521

객체간 통신을 위한 notification을 위해서도 누군가(prime31) 이미 만들어 놓았다.
샘플 소스도 같이 들어 있다.
http://forum.unity3d.com/threads/37896-Programming-architectures?p=244521#post244521

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2011년 5월 23일 월요일

js to c# in unity3d

http://www.m2h.nl/files/js_to_c.php

unity3d의 javascript 파일을 c#으로 바꿔준다.
웹사이트에 들어가서, copy & paste하면 되고,
class이름을 바꿔서 쓰면 된다. ^^

참 고마우신 분 ㅋ

pathfinding and steering in unity3d

http://angryant.com/path.html

http://www.arges-systems.com/articles/274/unitysteer-2-2-released/

이 두 소스가 좋아 보인다.
둘간에 연동도 된다고 한다.

gameprefabs에도 pathfinder가 있다.
http://www.gameprefabs.com/products/show/192


활용하거나 응용하려면 시간이 꽤 들겠지만,
만들어져 있는게 있어서 시간 절약하니 좋다~ ^^

unity3d 커뮤니티가 꽤 있어서 다행이다~

multi touch 용 소스는
http://blogs.unity3d.com/2009/09/05/touch-phases-example-iphone-project/
을 보면 되는데, 소스 공개 여부가 불투명하다.
simple gesture system이 gameprefab 에서 공개중이다.
http://www.gameprefabs.com/products/show/132

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mysql performance blog

http://www.mysqlperformanceblog.com/

mySQL 최적화에 대해서 여기가 제일 우수한 듯.

unity3d child animation

child에 warrior라는 객체가 있고 그 안에 "dodge"라는 animation이 있다고 하면,
다음과 같이 하면 된다.
GameObject.Find("")가 아니라 transform.Find("")이다.

public class SomeObject : MonoBehavior
{

private Transform Warrior;

void Update()
{
  Warrior = transform.Find("Warrior");

  if ( !Warrior.animation.isPlaying )
 {
Warrior.animation.Play("dodge");
 }

}
}

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2011년 5월 16일 월요일

unity plugins

http://prime31.com/

Unity Asset Store로만으로 먹고 사는 회사?(사람?)인 듯 하다.

Unity로 만든 게임을 퍼블리싱하기 위한 필요한 플러그인들을 제공하고 있다.

In App Purchasing을 위한 Storekit,AdMob Plugin,iAd Plugin등을 제공한다.
Native Toolkit으로 Native App과 연동도 쉽게 할 수 있도록 제공한다.

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2011년 5월 15일 일요일

some resources in unity3D

C#으로 된 예제(javascript로 된 예제만 많다. http://www.m2h.nl/unity/ 여기에 다른 소스들도 참고할 만하다! )
http://u3d.as/content/m2h/c-game-examples/1sG

c# 코딩할때 주의할 점 ( 공식 아티클, 꼭 읽어야 함 )
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Writing_Scripts_in_Csharp.html

unity3d game development by example의 소스( 책 pdf파일 불법이지만 돌아다닌다. 따라서 어둠의 경로를 좋아하시는 분은 책 안 사도 됨;; 전 샀어요~ ^^ )
http://www.packtpub.com/support?nid=6081

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2011년 5월 2일 월요일

using c# and javascript simultaneously in unity3d

unity3d에서 지원하는 C#과 javascript를 모두 쓸 수는 없을까?

여기에 답이 있다.
http://www.41post.com/1935/programming/unity3d-js-cs-or-cs-js-access

즉, 폴더만 다르게 하고, 서로 reference가 가능하다!

이것을 응용한다면, javascript에 익숙한 개발자와 c#에 익숙한 개발자가 함께 작업이 가능하다. 또는, 프로그래밍의 특성에 따라서 언어를 나눌수도 있으리라.

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prefab in unity3d

http://unity3d.com/support/documentation/video/6.html

prefab이라는 구조가 있는데, 비슷한 인스턴스를 만들때 쓰인다.
나의 용어로는 schema로 썼었는데, 그 개념과 유사하다.
prefab의 원뜻은, "공장에서 부품의 가공과 조립을 하여 놓고 현장에서 설치만 하는 건축"이다.
즉, instance의 값들을 inherit(상속)해서, modify가 필요한 것만 고쳐서 사용하여, 재활용성을 높인다.

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