2011년 11월 21일 월요일

a* pathfinding in unity3d

http://arongranberg.com/astar/docs/changelog.php

3.07 버젼이 나왔다.

XPath라는 것이 추가되었는데, 게임로직에 맞게 커스터마이징이 가능할 듯 하다!
기다리던 기능이다!

Local Avoidance만 더 추가되면 좋겠는데...

2011년 11월 17일 목요일

minimalism on game development

기획의도대로 하기 위해서,
다양성을 추구하기 위해서
정말 많은 일들을 해야 한다.
기획이 1이면, 프로그래밍은 100정도의 일을 해야 하기 때문이다.

정말 일이 많다.
새삼 느낀다.
토나오도록 많다.
일정을 지키고 지치지 않으려면,
기획의도를 지키면서 최소한의 연출을 하면서도 원더한 효과를 보여줘야 한다.
미니멀리즘을 하지 않을 수 없다.

animation when being hit

피격모션을 다양하게 넣는 것은 그래픽 디자이너에게 부담스럽다.
다른 구조의 캐릭터에게, 각각 다른 피격 모션을 구현해야 하기 때문이다.

타격감을 살리기 위해서는 필요한데...
RagDoll Physics를 활용하면 쉬워질까?

다양한 피격모션을 프로그램적으로 만들어내고 싶다.

ragdoll generator가 있다. 시도해봐야 할 듯!
http://unity.thearcgames.com/User_manual

100 spells

한달안에 100개의 스펠을 만들생각이다.
게임시스템을 잘 이용하면 가능하다.
3D이기 때문에 만들기가 용이하다.

2011년 11월 16일 수요일

Game Character Animation and Hitting Sense

오랜만에 게임 클라이언트 프로그래밍을 하고 있다.
타격감이 중요한데,
타격감은 공격 모션과 대미지 시뮬레이션의 동기화,
이펙트, 사운드, 피격 모션이 서로 잘 어우러져야만 한다.

게임 로직이 복잡해질수록,
상태변화를 담당하는 모듈과 애니메이션을 담당하는 모듈에서의 상태관리가
서로 엉켜 복잡해진다.

타격감을 위해서는 기준은 애니메이션이다.
공격을 시작하는 충돌을 감지하고, 애니메이션이 시작된다.
그전에 하던 애니메이션이 멈춰야 하고, 해당 공격이 취소될때까지, 상태가 유지되어야 하고,
완료하면, 그전 상태의 애니메이션을 플레이 해야 한다.

복잡하게 생각할 필요 없다.
타격이 일어나면, 타격 애니메이션을 돌려주고, 애니메이터가 애니메이션이 끝남을 알리면,
상태변환 진입을 허용하고, 현재 상태를 분석하여, 다시 애니메이션을 돌려주면 된다.
애니메이션내에서의 타격점에서의 대미지 딜링과 효과음,효과 파티클 플레이는 애니메이션 이벤트를 받아서 처리하면 된다.